viernes, mayo 11, 2007

Objetos y objetivos del diseño de información


En los últimos años, la disciplina del diseño se ha desarrollado aceleradamente a la par de la demanda existente en nuestro entorno. Hace algunos años todavía no se consideraba cosa seria el analizar poblemáticas de índole visual y mucho menos dar retribución por un trabajo que a la vista de todos no era mas que habilidad plástica heredada. Sin embargo, el diseño constituye una práctica heterogénea, una profesión plural en la que se conjuntan variantes técnicas, metodológicas, culturales y estilísticas (Chávez, N.).

La capacidad de activación de la imagen en unión con las nuevas problemáticas de información y organización crean una nueva necesidad de solucionar estos problemas deslindándolos del artista tradicional. Es así como se desarrolla el crecimeinto del nuevo comunicador global, un diseñador con dominio de lo que necesita comunicar. Pero ¿qué va a comunicar?

La profesión del diseñador abarca distintas alternativas de solución. Normalmente nos hemos ubicado en el campo de la representación gráfica o visual; no obstante, los tiempos han dado prueba de que el proceso de diseño no inicia en la búsqueda de una solución gráfica, al contrario, en muchos casos culmina en ella. En ocasiones ni siquiera es necesario realizar un producto tangible, sino cognitivo. He aquí la gran confusión que ocasiona el objeto de estudio del diseño de información.

Es mucho más sencillo abordar disciplinas periféricas al diseño de información. El objeto de estudio en esos casos es una solución física o visual con un porcentaje de credibilidad mayor por el trabajo realizado. Por otra parte, el hecho de resolver una problemática mediante procesos o estructuras efímeras e intangibles no le da al usuario la satisfacción que desearía tener. Sin embargo, muchas veces el cliente se encuentra demasiado cerca del problema a resolver como para verlo suficientemente claro (Shedroff, N.). Es importante tomar cierta distancia y conservar la objetividad para no realizar erróneas soluciones que nos lleven a la predisposición de una solución gráfica.

Se han ideado muchas formas de abordar el diseño de información. Existen distintas metodologías que desarrollan de manera sistemática el problema en base a una teoría para que el diseñador pueda llegar a la solución más adecuada. Bruce Archer ve al diseño como una disciplina encargada de “seleccionar los materiales correctos y darles forma para satisfacer las necesidades de función y estéticas dentro de las limitaciones de los medios de producción disponibles". Al mismo tiempo, responde a una serie de pasos que ayudan a que esto se lleve a cabo organizadamente en tres etapas: analítica, creativa y de ejecución. Así como ésta hay muchas metodologías que se han desarrollado con distintos objetivos y bajo diferentes circunstancias para cubrir lo que los usuarios correspondientes necesitan. En mi opinión, una buena metodología es aquella que resuelve de manera práctica y funcional las necesidades del proyecto que se esté tratando de solucionar. Cada uno tendrá objetivos y problemáticas distintos a los cuales la metodología deberá adaptarse.

Esta es una de las grandes diferencias que marca la diferencia entre el diseño convencional y el diseño de información. Aquí hablamos de un proceso, de una estructura metodológica en la que se sustenta nuestro diseño. Norberto Chávez menciona el conflicto que existe en la práctica y en el análisis del diseño: “hay una falta de desarrollo teórico”. En respuesta a esto hemos visto el surgimiento de nuevas metodologías, hemos visto al diseño de información no sólo como disciplina de enfoque visual sino como formadora de un diseñador con un alto espíritu analítico y con conciencia de trabajar de manera interdisciplinaria. Por la misma razón que su objeto de estudio es la información, ésta varía dependiendo del proyecto. Es casi imposible desarrollarse en un ámbito lleno de diseñadores (de cualquier tipo) sin caer en lo que Shedroff mencionaba: una distancia considerable entre el diseñador y la problemática logrará una solución más eficaz. Lógicamente, el verdadero trabajo del diseño de información se encuentra donde aún no ha llegado.

Hablando de objetos y objetivos, cabe mencionar que el receptor de nuestro texto, como lo llamaría Umberto Eco, es el que a final de cuentas sera uno de los objetivos de nuestra labor. El trabajo realizado va dirigido a él, no a la percepción estética inicial ni a los expertos de las teorías del diseño. Aquí la cuestión es que el mensaje llegue a él con el mayor entendimiento y la menor polisemia posible. Cada lector es distinto y no podemos controlar completamente el contexto en el que cada uno se desenvuelve pero sí podemos hacernos una idea base de las necesidades e inquietudes que intentaremos resolverle.

“El receptor construye sus propios mensajes en base a los adquiridos”, dice Stuart Hall. Las experiencias del receptor forman el campo contextual que lo ayudará a interpretar los miles de mensajes que diaria y simultaneamente le llegan. Siempre estamos expuestos a un sin fin de mensajes, sin embargo, hay que estar concientes de que estos mensajes sólo pueden cumpir su objetivo al pasar distintas “pruebas” que los harán llegar a su receptor. Pruebas que pueden ser tanto de percepción del usuario mismo como de circunstancias que están fuera de su alcance. Los objetivos del diseñador siguen incrementando paralelamente al proceso de diseño.

Finalmente, a manera de conclusión, puedo mencionar que los objetos que forman parte del diseño de información (entiéndase como elementos de sus estructura) son tan diversos como el tipo de proyecto al cual van dirigidos. Por otra parte, el objeto de esta disciplina tal vez aún tenga a varios usuarios en espera de algo tangible. Nuestra cultura aún no está acostumbrada a las ventajas del diseño cognitivo, esto únicamente lo solucionará el tiempo, incluso las grandes empresas ya se están dando cuenta de este futuro no muy lejano, ahora, los proyectos de usabilidad son cuestiones por las que se preocupan más de lo que hubieran creido años atrás. Es así como progresivamente será más y más solicitado, por muy efímero que este les parezca.


Chavez, Norberto. Diseño y Comunicación: teorías y enfoques críticos. Paidos: Buenos Aires, 1997.

Eco, Umberto. El Lector Modelo. Barcelona: Editorial Lumen, 2000.

Ehses, Hanno. A Semiotic Approach to communication Design. The Canadian Journal of Research in Semiotics, Vol IV No. 3, 1977.

Gombrich, E.H. La imagen visual, su lugar en la comunicación. E. Debate: Madrid, 2000.

Hall, Stuart. Encoding/Decoding. Culture, Media and Language. Londres: Hutchinson, 1980.

Rodríguez Morales, Luis. Para una teoría del diseño. UAM-A/ Tilde: México, 1989.

Shedroff, Nathan. Unified field theory of Design. Documento electrónico recuperado de http://www.nathan.com/thoughts/unified


miércoles, mayo 09, 2007

Las 11 operaciones cognitivas del Diseño de Información


En la segunda mitad de esta última sesión abordamos un texto del profesor Alejandro Brizuela: Las 11 operaciones cognitivas del Diseño de Información.

Iniciamos hablando del objeto de estudio del diseño de información. Éste siempre ha sido motivo de múltiples preguntas debido a que es muy efímero e intangible a comparación de los de otras disciplinas. La información no se ha considerado un objeto que requiera total atención y un análisis específico de sus problemáticas.

Brizuela llama categorías cognitivas a las operaciones significativas que se realizan con ayuda de las interfaces de información visual. Para él, estas categorías son meta-objetivos de cualquier diseñador de información, que resolviéndolos asegurarán la eficacia de la interfaz.

Estas 11 categorías estan ordenadas por el nivel de complejidad de sus operaciones cognitivas:
  1. Organización/Jerarquización - orden inicial para un primer acercamiento perceptual y cognitivo de la información.
  2. Configuración - busca un orden coherente de los elemento que integran el sistema (factores estético-cognitivos y culturales).
  3. Identificación - forma parte de la representación, pertenece al primer nivel de significación y sirve para referir a un objeto o concepto por medio de una imagen.
  4. Descripción - proporciona informaicón sin juicios de valor acerca del estado general de las cosas.
  5. Relato - cuenta un hecho en una dimensión temporal.
  6. Instrucción - realiza indicaciones de cómo solucionar un problema específico con acciones secuenciales.
  7. Orientación - determina el entendimiento de un espacio y su representación. Es muy interactivo y permite tomar decisiones.
  8. Explicación - Permite entender situaciones complejas. Trata el entendimiento del funcionamiento, causas y efectos de un objeto o fenómeno natural, centrándose en las acciones y relaciones interactivas.
  9. Operación - interfaz con retroalimentación directa que permite la operación de un artefacto por medio de otras interfaces interactivas.
  10. Proceso de datos - interfaz visual que permite comparar escenarios y posibilidades en la toma de decisiones.
  11. Argumentación - espacio socio-cognitivo que se fundamenta en juicios de valor y procura convencer y defender una posición.
Con este tema cerramos las clases del curso de teoría y metodología del diseño. A mi parecer fue muy productivo, tanto lo leido como lo discutido en clase. Cabe mencionar que esta recopilación de lecturas es un muy buen comienzo para abordar la teoría del diseño y seguir idagando en nuevas formas de comprender, investigar y analizar al diseño.


Brizuela, Alejandro. Las 11 operaciones cognitivas del diseño de información. Documento electrónico recuperado de http://dv51201.wordpress.com/2007/04/10/operaciones-cognitivas-del-diseno-de-informacion/

Diseño de interacción de la información: una teoría unificada del campo del diseño


Esta última sesión la dividiré en dos posts distintos, únicamente para dejar claros los temas tratados. En la primera mitad se habló de la lectura de Nathan Shedroff, Information Interaction Design: A Unified Fiel Thery of Design.


Para Shedroff, el diseño de interacción de la información es la intersección de las disciplinas de diseño de información, diseño de interacción y diseño sensorial. Las raíces del diseño de información están en publicidad y diseño gráfico, tal como lo habíamos visto al inicio del curso en otra de las clases. El diseño de información direcciona la organización y presentación de los datos: transformación en información significativa.

El diseño de interacción es la creación y narración de hitorias, es a la vez un arte antiguo y una nueva tecnología. El diseño sensorial es el empleo de todas las técnicas con las cuales nos comunicamos con otros a través de nuestros sentidos. Estos pueden ser el tactil, visual, cinestésico, auditivo y olfativo.

Diseño de información

El autor señala que el diseño de información no reemplaza al diseño gráfico o a alguna otra de las disciplinas visuales, sin embargo es la estructura a través de la cual estas capacidades son expresadas. La información no es el fin de el continuo entendimiento. Los datos puede ser transformados en información significativa, que a su vez se convertirá en conocimiento para posteriormenete terminar en un saber. Los datos no tienen valor alguno hasta que conforman un mensaje completo. Para que se lleve a cabo este proceso debe intervenir el diseño de interacción y la creación de experiencias, por lo tanto es necesario conocer a la audiencia, sus necesidades, intereses, habilidades, etc.


Shedroff menciona que con cada experiencia adquirimos conocimiento. Es el entendimiento adquirido por medio de experiencias buenas o malas. La información forma los estímulos de una experiencia mientras que el saber puede ser el entendimiento del mensaje obtenido a través de la experiencia. Por otra parte, la sabiduría es un tipo de "meta-conocimiento" de procesos y relaciones obtenidas a través de experiencias. Es resultado de la contemplación, evaluación, retrospección e interpretación (todas son procesos personales). Es un entendimiento que debe ser obtenido por uno mismo.

Para transformar los datos en información primero se debe explorar lo forma en que se organizará. El autor propone las siguientes maneras: por alfabeto, por ubicación, por tiempo, por continuidad, número, categoría o al azar. Es conveniente incluir índices que organicen lo mismo pero de diferentes maneras. También es importante permitirle a la gente encontrar cosas en la manera que es más apropiada para las cosas que ellos conocen o de la forma en la que ellos lo entienden. Esto es debido a que toda la gente aprende de manera distinta y tiene habilidades que varían. Asimismo nos recalca la importancia de que en cada decisión, no importa que tan simple o mundana sea, deba haber metas y mensajes bien definidos. El objetivo más importante de la comunicación efectiva es la claridad.

Diseño de interacción

Para Shedroff una de las cosas más interactivas es una conversación con un amigo. Respecto a esto, uno de las formas de considerar el significado de interactividad es el prever todas las experiencias como una serie continua de interactividad. Lo que diferencia a la interactividad es el control que la audiencia tiene sobre las herramientas o contenido; la habilidad para producir y crear.

Nathan Shedroff menciona varios grados con los cuales se puede interactuar: control, retroalimentación, creatividad, co-creatividad, productividad, comunicación y adaptabilidad.



Los primeros dos niveles se enfocan en qué tanto control tiene la audiencia sobre el resultado, secuencia o tipo de acción, y qué tanta retroalimentación existe en la interfase. Normalmente, las experiencias con alta interactividad ofrecen mayores niveles de retroalimentación.

Los siguientes niveles son la creatividad, co-creatividad y productividad. Las experiencias creativas permiten al usuario, creador o participante hacer o compartir algo de ellos mismos. Algunas experiencias pueden ser usadas más productivamente que otras (como el entretenimiento). La productividad es tradicionalmente de más preocupación en los productos de negocios que en los de entretenimiento. Las tecnologías co-creativas son aquellas que ofrecen ayuda en la creación del proceso. Las oportunidades para conocer a otros, hablar con ellos y compartir sus historias y opiniones personales, son siempre vistas como importantes e interesantes. Debido a que estas experiencias incluyen dos o mas personas, también incluyen altos niveles de control, retroalimentación y adaptabilidad.

Nathan Shedroff nos muestra un diagrama en el que muestra los seis niveles. Lo que hace es combinar la retroalimentación y el control en una dimensión; la creatividad, productividad y comunicación en otra; y la adaptación en una tercera dimensión. Esto nos da un cubo, nos muestra las relaciones generales entre las experiencias de las que podemos aprender.


Diseño sensorial

Algunas de las disciplinas que abarca el diseño sensorial son: la escritura, el diseño gráfico, iconografía, fabricación de mapas, caligrafía, tipogafía, ilustración y teoría del color (gráficos); fotografía, animación y cinematografía (imágenes); y diseño de sonido, cantar y música.
En los sentidos del gusto y del olfato se encuentran la perfumería y la cocina.


Finalmente, Nathan Shedroff explica que todos los detalles sensoriales deben coordinarse no sólo entre ellos, sino con los objetivos y mensajes del proyecto. Una interface para una experiencia, ya sea tecnológica, física o conceptual, debe tener un mensaje y una razón para comunicarlo y comenzar con la creación del significado y desarrollo de tipos apropiados de interactividad.

Personalmente, me pareció una lectura muy interesante, de la cual podemos recuperar muchos conceptos importantes y aplicarlos a nuestro trabajo cotidiano. Algo muy cierto que menciona a manera de conclusión es que tanto el diseño de información como el diseño de interacción son disciplinas muy nuevas que crecerán considerablemente dependiendo de cómo sigamos experimentando y creando.

Shedroff, Nathan. Unified field theory of Design. Documento electrónico recuperado de http://www.nathan.com/thoughts/unified

El Lector Modelo


Para esta sesión se nos asignó una lectura de Umberto Eco: El Lector Modelo. Respecto a esto, se trataron varios puntos: comenzamos hablando de dos tipos de textos: cerrados y abiertos. El primero va dirigido a un tipo de target, a alguien en específico. Tiene un enfoque específico y estimula precisamente algo . Posee valoración semiótica, análisis historico y prejuicio cultural. No hay nada más abierto que un texto cerrado. En relación con los textos abiertos, como su nombre lo dice, están abiertos a una libre interpretación. Establece un límite de vigilacia sobre la cooperación que tiene el lector. En si, un texto quiere que alguien lo ayude a funcionar.

También se comentó la percepción estética que aplicamos al leer un texto, es la primera que nos llega, el primer vínculo entre el texto y el lector. El papel de este último deba actualizar una cadena de artificios expresivos. El texto tiene elementos no dichos, gracias a esto es que el lector participa. Asimismo, todo texto o mensaje postula una competencia gramatical por parte del destinatario, existen textos para ciertos lectores con ciertos conocimientos o experiencias. Es así como la interpretación del lector puede llegar a ser infinita.

A su vez, el texto prevee al lector en ciertos aspectos. No siempre la competencia del destinatario coincide con la del emisor, para decodificar un mensaje se necesita una competencia lingüística y circunstancial diversificada. Es por eso que para crear un texto se requiere un previo conocimiento de las posibles interpretaciones y competencias de nuestro lector, es decir, un Lector Modelo capaz de participar en la actualización textual. Hay una elección de lengua, enciclopedia, léxico y nivel estilístico.

La interpretación supone siempre una dialéctica entre la estrategiadel autor y la respuesta del Lector Modelo. Además de una práctica, Eco menciona que puede haber una estética del uso libre e intencionado de los textos: "ciertas novelas se vuelven más bellas cuando alguien las cuenta, porque se convierten en 'otras' novelas".

El emisor y el destinatario de un texto está presentes no como polos del acto de enunciación, sino como papeles actanciales del enunciado. En estos casos, el autor se manifiesta textualmente somo como un estilo reconocible, un puro papel actancial y como aparción inlocutoria. Autor y Lector Modelo se entenderán como tipos de estrtegia textual.

El autor empírico formula una hipótesis de Lector Modelo, sin embargo, el lector empírico (lector real que hace la lectura) también debe fabricarse una hipótesis de Autor deduciéndola de los datos de la estrategia textual.

Por último, se hablo de la cooperación textual, la cual debe entenderse como la actualización de las intenciones que el enunciado contiene virtualmente. La cooperación textual es un fenómeno que se realiza entre dos estrategias discursivas, no entre dos sujetos individuales. Este tipo de cooperación se refiere a la capacidad de vincular estrategias para hacer el texto lo menos polisémico posible. Hay varios niveles para interpretar el texto: identificar de qué se trata, darle permiso, tomar un código, interpretar.

Esta lectura fue particularmente complicada en algunos aspectos. Sin embargo, pienso que es una aportación importante a nuestra forma de ver el tema planteado. Quizá se nos ha hecho muy común creer que nuestro lector descubrirá correctamente nuestro mensaje, no obstante, como diseñadores de información, debemos estar concientes de la dificultad que se lleva a cabo en este proceso de lectura.

Eco, Umberto. El Lector Modelo. Barcelona: Editorial Lumen, 2000.

martes, mayo 08, 2007

Retórica de la imagen


En esta ocasión me tocó exponer a mí. Haré una breve reseña de lo escrito por Roland Barthes en Retórica de la imagen junto con alugunas de las diapositivas que presenté.


Para empezar, nos habla de el concepto de la imagen. Ésta palabra, según la antigua etimología, está relacionada con la raíz imitari, es decir, una representació analógica ("la copia"). Sobre este punto, los lingüistas sitúan fuera del lenguaje a las comunciaciones basadas en la analogía. Ellos no son los únicos que desconfían de la naturaleza lingüística de la imagen, también la opinión común, ya que esta analogía está considerada como un sentido limitado: unos piensan que la imagen es un sistema muy rudimentario en comparación con la lengua y otros piensan que la significación no es capaz de agotar la inefable riqueza de la imagen. En esta lectura, Barthes nos hablará específicamente de la imagen publicitaria, tomando como ejemplo la siguiente imagen de la marca Panzani (p. 29-30).


Menciona que la imagen nos proporciona tres mensajes:
  1. Mensaje lingüístico
  2. Mensaje icónico codificado
  3. Mensaje icónico no codificado
Es más fácil separar el mensaje lingüístico de los otros; pero la distinción entre los otros dos, ya que los dos tienen la misma sustancia (icónica), no se realiza de modo espontáneo en la lectra normal: el espectador de la imagen recibe a la vez el mensaje literal y el mensaje cultural. El primero de los mensajes icónicos está, en cierto modo, impreso sobre el segundo; el mensaje literal aparece como soporte del mensaje "simbólico" (p. 34-35).


Por otra parte, y regrasando al mensaje lingüístico, las funciones de éste respecto al doble mensaje icónico son dos: una función de anclaje y otra de relevo.




"Jamás se encuentra una imagen literal en estado puro (al menos en publicidad)" (p. 38).





Barthes, Roland. Retórica de la Imagen. Lo Obvio y lo Obtuso. Paidos Ibérica, 1986.