sábado, febrero 17, 2007

Interfases: ¿qué son para el diseño?


Dentro de los distintos temas del diseño hay uno en particular que no ha quedado muy claro: el objeto del diseño. A través de la historia hemos visto que lo anteriormente considerado diseño ha cambiado, que lo que se consideraba estético ya no lo es, que lo que parecía ser una buena metodología en realidad no es lo suficientemente rigurosa como para llamarla un método. Hay un sinfín de cambios que el diseñador debe tomar en cuenta para desarrollar y complementar conceptos que quizá han quedado al aire. Uno de ellos es el ámbito que concierne al diseño.

Gui Bonsiepe nos hace un recuento de los cambios sufridos en el discurso proyectual del diseño, desde los años 50’s hasta el día de hoy. Al pasar las décadas, los diseñadores nos quedamos con una etiqueta de que jamás llegaríamos a tener un panorama más amplio que el ámbito de la estética y por lo mismo nuestras posibilidades de crear un método capaz de respaldar nuestro trabajo eran prácticamente nulas. Es en este punto cuando hay que preguntarse: ¿y si no hubiera estética?. Sabemos que es absolutamente necesaria, sin embargo su concepción como elemento del diseño se ha degradado debido a la falta, en muchos casos, de contenido funcional. A pesar de eso, en ciertos casos hemos llegado al punto de que la función ya no es tan importante, sino la mera estética, ésta es la que se ha manipulado como vendedora de un producto.

Respecto a esto, Bonsiepe nos propone un esquema ontológico en el que se diferencian tres partes importantes a considerar en todo diseño: el usuario, la acción y el utensilio. La relación entre estas tres partes va a formar una interfase. No se refiere a un objeto sino a un espacio en el que el cuerpo humano, la herramienta y el objeto de acción puedan interactuar. Es así como llegamos al ámbito hacia el que el diseño se orienta: la interfase. Pero ¿por qué se dice que las interfases son nuestro objeto de estudio?, ¿acaso no podemos retomar esa cuestión estética de la que tanto hablaba hace un momento y ahorrarme todos los demás elementos? Sí se puede, pero entonces la falta de prospección nos convertiría en artistas, y es precisamente lo que el diseñador ha intentado aclarar y sobre todo diferenciar después de tanto años.

La interfase es el tema principal del diseño” dice Gui Bonsiepe, al tratar de explicar las diferencias entre ingeniería y diseño. Yo creo que este es un punto de suma importancia que necesita profundizarse. El usuario viene siendo la persona que necesitamos explorar para encontrar las dificultades que le puedan acontecer por lo que su interacción con lo que le rodea, el uso, la funcionalidad y la eficiencia sociocultural entran en el ámbito que le concierne al diseñador. Los artefactos son objetos que permiten la acción eficaz y por lo tanto son parte del objeto de estudio. Pienso que no podríamos hablar de diseñar sin pensar en la interacción que el usuario tendrá con los demás elementos, ¿por qué?, pues resulta que siempre nos encontramos en ambientes que comunican algo y en donde nosotros buscamos distintos fines, ya sean de educación, de acción, de diversión, de confort o de lo que necesitemos. El diseño se encuentra en todos estos aspectos y muchos más. Respecto a este punto hay algo interesante que menciona Bonsiepe: ¿todo es diseño? No, “no todo es diseño y no todos son diseñadores”. Él nos explica que esta expresión se refiere más bien al potencial de diseñador que puede llegar a tener alguien dentro de su disciplina. Estoy de acuerdo con este argumento, sin embargo, no creo que sólo la persona tenga potencial como diseñadora sino que las cosas que nos rodean sí son diseño, bien o mal diseñadas pero lo son, en mi opinión podría decir que “casi todo” es diseño, no me he puesto a pensar detenidamente en las excepciones, no obstante, a este ensayo no le concierne la profundidad en este tema.

Gui Bonsiepe habla del diseño como “un fenómeno teóricamente inexplorado”, “un dominio sin fundamento”. Me parecen muy tajantes estas aseveraciones, ya que no está tomando en cuenta el trabajo explorado por otros autores que, si bien no consiguieron totalmente la precisión que se buscaba en una metodología, sí se logró un comienzo en el terreno de la teoría del diseño. No creo que se deba menospreciar dicho trabajo puesto que así empezaron la gran mayoría de las que ahora se llaman ciencias.

Asimismo, el autor nos habla de siete características o tesis sobre el diseño, de las cuales ya he comentado un poco, sin embargo, enumeraré para su mejor comprensión:

  1. El diseño es un dominio que se puede manifestar en todos los campos de la actividad humana.
  2. El futuro es el espacio principal de la proyectación.
  3. Es innovador, se hace cargo de las necesidades de los usuarios.
  4. Todo diseño tiene como destinatario el cuerpo humano
  5. Apunta a la acción eficaz.
  6. Indica el ámbito de referencia y los criterios de evaluación.
  7. La interfase es el tema principal del diseño.

En estos siete puntos se resume lo que Bonsiepe trata de explicar en la lectura “Las siete columnas del diseño”. Ya he comentado algunos de los puntos que me llamaron más la atención. Únicamente quisiera finalizar con un aspecto que a mi parecer es el más importante: la interfase relaciona al ser humano con su medio ambiente. Esto quiere decir que como diseñadores nuestro trabajo consiste en hallar la forma de facilitar ese contacto entre las personas y su contexto. El profesor Brizuela nos comentó algo curioso al respecto: somos el único ser que necesita construir algo para protegerse de su propio ambiente, casi como si no perteneciéramos a este mundo. Es fácil refutar este argumento, sin embargo, si no existiera un problema de interacción entre el humano y su ambiente, los diseñadores no tendríamos un objeto de estudio.


Bonsiepe, Gui. Diseño de la Interfase, Del objeto a la Interfase: mutaciones del diseño. Ediciones Infinito: Buenos Aires, 1999.

domingo, febrero 11, 2007

Las siete columnas del diseño


Esta vez Chio expuso la lectura asignada: Las siete columnas del diseño de Gui Bonsiepe. En un inicio, el profesor nos hizo una observación acerca de la forma en la que comprendemos una lectura, pocas veces nos ponemos a analizar verdaderamente de qué habló, qué está presentando, a qué se está refiriendo y en qué contexto lo está situando. Fue interesante que nos hiciera estas preguntas ya que era un tema que anteriormente habíamos abordado en otra clase.

Respecto a la lectura, Bonsiepe nos habla de cómo el significado del diseño ha cambiado a través de la historia. Anteriormente el discurso proyectual giraba en torno a temas de la productividad, racionalización y estadarización. La producción industral constituyó el modelo de referencia de los teóricos.

Por otra parte, el diseño entró con bastante atraso en el ámbito de la administración empresaria y de la gestión. Permaneció al margen porque es un fenómeno que va más allá de las tradicionales categorías de la gestión administrativa de la planificación y de la ingeniería. Asimismo, se juzgó al diseño industrial como un elemento cosmético, que únicamente se dedicaba a la aplicación de ornamentos superfluos a los proyectos que provienen de oficinas técnicas de desarrollo, sin embargo, el diseño industrial no es lo mismo que el dibujo.

A su vez, los aspectos estéticos tienen gran importancia para muchas personas. La supervivencia de empresas enteras puede depender de estos aspectos considerados secundarios. Un esquema diferenciado desde el punto de vista hermenéutico es el esquema ontológico del diseño, el cual está compuesto por tres ámbitos:
  • Usuario o agente
  • Tarea
  • Utensilio o artefacto.
Estos se conectan hasta formar una unidad con el cuerpo humano. Esta conexión se produce a través de una interfase. La interfase no es un objeto sino un espacio, una interacción entre el cuerpo humano, la herramienta y el objeto de acción. Es así como vemos que este es el ámbito central hacia el que se orienta el interés del diseñador. La interfase vuelve accesible el carácter instrumental de los objetos y el contenido comunicativo de la información.

Es necesario recordar la crítica radical a la sociedad de consumo y a la alineación producida por la acumulación de mercaderías que fuera formulada en los años 70's (socialismo real). En esa misma época, se criticó por primera vez la concepción universal de la Gute Form. Se le dio impulso a un diseño industrial con caracterísitcas específicas para el Tercer Mundo. El contraste socioeconómico entre los países centrales y los periféricos llevó a plantear la validez de la definición de diseño industrial.

En la década del ochenta resurgio la crítica al racionalismo y al funcionalismo. Discusiones sobre el estilo y la forma dominaron nuevamnet la escena. El diseño debía en primer lugar procurar diversión. No se pagaba por un objeto de diseño sino por un estilo de vida que se realizaba través de objetos con etiqueta designer-designed.

Hoy se habla de un desarrollo autosostenido. Simultáneamente emerge la contradicción entre la difusión del término diseño y los límites de la teorización del fenómeno. El diseño es hoy un fenómeno teóricamente inexplrado. El diseño es hasta ahora un dominio sin fundamento.

Gui Bonsiepe enlista siete características o tesis sobre el diseño:
  1. Es un dominio que se puede manifestar en todos los campos de la actividad humana.
  2. Está orientado hacia el futuro.
  3. Hace referencia a la innovación. El acto proyectual trae al mundo algo nuevo.
  4. Está referido al cuerpo y al espacio, sobre todo al espacio visual.
  5. Apunta a la acción eficaz.
  6. Lingüísticamente está anclado en el ámbito de los juicios.
  7. Se dirige hacia la interacción entre el usuario y el artefacto.
El dominio del diseño es el dominio de la interfase.

viernes, febrero 02, 2007

Algunos métodos de diseño


En esta ocasión no pude ir a la clase ya que me avisaron que debía ir a promocionar Códice 6 a una estación de radio y casualmente todos teníamos clase, alguien tenía ir. No obstante, hice mi respectiva lectura titulada "Revisión de algunos métodos de diseño" de Luis Rodríguez Morales.

Aquí se habla un poco de distintos métodos que a lo largo de la historia se han utilizado y complementado. Asimismo, inicia con una breve reseña de los acontecimientos históricos más importantes, desde la Edad Media, el Renacimiento, el siglo XVII con el inició de la separación entre arte y técnica culminando en el siglo XIX. A partir del siglo XX, la Bauhaus formaliza los métodos de un manejo más objetivo con el surgimiento del funcionalismo.

En 1967, la conferencia de Portsmouth en MIT sobre Métodos emergentes en diseño ambiental y planeación hizo destacar tres corrientes principales en el campo de los métodos de diseño:
  1. Utilización de computadoras en el proceso de diseño
  2. Corriente de la creatividad.
  3. Corriente central.
Posteriormente se describen algunos de los principios manejados por los autores que más influencia han tenido:

1. Christopher Jones. Inició las ideas sobre la necesidad de un método, así como los conceptos de caja negra y caja transparente. En el primero se considera que el diseñador es capaz de producir resultados en los que confía y que a menudo tiene éxito, mas no es capaz de explicar cómo llegó ahí. Sus características son:
  • El diseño final está conformado por experiencias anteriores.
  • Su producción se ve acelerada mediante el relajamiento de las inhibiciones a la creatividad.
  • La capacidad de producir resultados depende de la disponibilidad de tiempo.
  • Repentinamente se percibe una nueva manera de estructurar el problema.
  • Control consciente de las maneras en que se estructura el problema.
Las características de la caja transparente son:
  • Objetivos, variables y criterios fijados de antemano.
  • Análisis del problema completado antes de iniciar las soluciones.
  • La evaluación es verbal y lógica.
  • Las estrategias se establecen antes.
  • Las estrategias son lineales y con retroalimentación.
Ambos métodos tienen como resultado ampliar el espacio de búsqueda de la solución al problema de diseño.

2. Morriz Asimow. Concibe el proceso de diseño de manera muy similar al de la información. Así, la actividad proyectual consiste en "la recolección , manejo y organización creativa de información relevante de la situación del problema (...) tiene carácter iterativo, se dispone de nueva información o se gana una nueva comprensión que requiere se repitan operaciones previas. Asimow plantea las siguientes fases:
  • Análisis
  • Síntesis
  • Evaluación
  • Decisión
  • Optimización
  • Revisión
  • Implementación
Podemos encontrar las fuentes de esta tendencia en los métodos de diseño en el método científico y en la teoría clásica de la información.

3. Bruce Archer - El método sistemático para diseñadores. Publicado durante 1963 y 1964 por la revista inglesa Design. Archer propone como definición de diseño "...seleccionar los materiales correctos y darles forma para satisfacer las necesidades de función y estéticas dentro de las limitaciones de los medios de producción disponibles", por lo tanto, el proceso de diseño debe contener las etapas analítica, creativa y de ejecución, que a su vez se subdividen en:
  1. Definición del problema y preparación del programa detallado.
  2. Obtener datos relevantes, preparar especificaciones y retroalimentar la fase 1.
  3. Análisis y síntesis de los datos para preparar propuestas de diseño.
  4. Desarrollo de prototipos.
  5. Preparar y ejecutar estudios y experimentos que validen el diseño.
  6. Preparar documentos para la producción.
Este método es uno de los más detallados y exhaustivos publicados hasta la fecha. Asimismo, Archer afirma que el diseño "es una ciencia porque es una búsqueda sistemática cuya meta es el conocimiento".

4. Hans Gugelot - Método usado en la escuela Ulm. Propone una metodología básica para el diseño de productos industriales. Con base en los principios de esta metodología se dieron los fundamentos de la Buena Forma (Gute Form). Las etapas de este método son:
  1. De información. Recolección de la información.
  2. De investigación. Necesidades del usuario, contexto, funcionalidad, requerimientos.
  3. De diseño. Estudio tipológico, apoyo en conocimientos científicos, no en la inspiración.
  4. De decisión. Estudios de costo/beneficios, estudio tecnológico fundamentado.
  5. De cálculo. Ajuste del diseño a las normas y estándares de materiales y producción.
  6. Construcción del prototipo. Pruebas y evaluación.
La estructura de la obtención de los requerimientos es la siguiente:
  • Objetivos. Enunciar la función de un subcomponente o elemento del diseño.
  • Parámetro determinante. Identificar el factor relevante.
  • Subparámetro. Aspectos que quedan bajo el control del diseñador.
  • Cuantificación. Especificación de los rangos de acción.
5. Christopher Alexander. En su obra Ensayo sobre la síntesis de la forma, hace un recuento histórico sobre los métodos que se han usado en el diseño. Ve la necesidad de crear un método verdaderamente científico dado que los existentes no son suficientemente rigurosos.

El problema de los métodos tradicionales es que recurren a términos verbales que corresponden más a una tradición cultural que a la estructura real del problema. Para este autor, la clave se encuentra en el análisis riguroso del problema y en adaptar a éste la estructura del programa del diseño y no al revés.

Podemos dividir el método de Alexander en 6 pasos:
  • Definición del problema.
  • Mediante una lista de exigencias, se estudia el comportamiento de los sistemas en el contexto.
  • Se da un juicio para determinar si las soluciones a una de las exigencias están determinadas con las de otra.
  • Se analiza y descompone. Se establece una jerarquía de subsistemas.
  • Por medio de diagramas se encuentra una solución a las exigencias.
  • Los diagramas se van desarrollando hasta lograr la síntesis formal de las exigencias.
Considera que el contexto está compuesto por: ubicación física, uso y métodos de fabricación. En todo problema de diseño existen dos componentes: uno formado por exigencias fuera del control del diseñador y otro por la forma que el diseñador debe adaptar a la anterior.

6. Oscar Olea y Carlos González Lobo - Modelo diana. Los factores básicos en el proceso proyectual son la demanda, la respuesta que da el diseñador y el objetivo satisfactor. La demanda se conforma por:

a. Unibación. Sitio específico donde surge la necesidad.
b. Destino. Finalidad de la satisfacción de la demanda.
c. Economía. Evaluación de los recursos disponibles.

Para que el diseñador sea capaz de dar una respuesta adecuada a la demanda, debe manejar cinco niveles:
  1. Funcional. Soluciones en relaciones objeto-uso.
  2. Ambiental. Problemática en la relación objeto-contexto físico.
  3. Estructural. Rigidez o durabilidad del objeto en función del uso.
  4. Constructivo. Problemas surgidos en medios de producción y su incidencia sobre las soluciones a los demás niveles.
  5. Expresivo. Niveles de solución estéticos.
Los pasos del modelo Diana son:
  1. Configuración de la demanda.
  2. Organización de la información.
  3. Definición del vector analítico del problema.
  4. Definición del enfoque.
  5. Definir las áreas semánticas en relación con la variable.
  6. Organización de la investigación.
  7. Asignar probabilidades de elección. Dar un orden jerárquico.
  8. Asignar su factor acumulativo.
  9. Establecer las restricciones lógicas.
  10. Calificar en forma binaria las áreas de la demanda.
  11. Fijar el límite inferior de la probabilidad de elección.
  12. Pasar los datos a la hoja de codificación.
  13. Iniciar el proceso con la computadora.
7. Modelo General del Proceso de Diseño - Profesores de la Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco. Pretenden desarrollar la autoconciencia sobre el método del proceso y asegurar así el proceso mismo y su correcto resultado. Sus fases son:
  1. Caso. Especifica tanto el marco teórico como las técnicas a utilzar.
  2. Problema. Reunión de datos relevantes que incluyen el criterio de diseño para su interpretación y solución.
  3. Hipótesis. Alternativas para analizar y resolver los sistemas semiótico, funcional, constructivo y de planeación económica-administrativa.
  4. Proyecto. Interacción total con los métodos y técnicas de las disciplinas que van a implementar en la realidad la hipótesis de diseño.
  5. Realización. Supervisión y dirección de la realización material. Termina cuando es utilizado.
Se observa que hay una estrecha relación entre este modelo y el método científico.

Personalmente me arrepiento de no haber ido a la clase (aunque muchos escucharon el anuncio de Códice 6) porque fue una gran cantidad de información de suma importancia la que me perdí. A grandes rasgos sí entendí cada uno de los métodos, sin embargo, no es lo es lo mismo leerlo que comentarlo en clase y escuchar otro tipo de opiniones.