miércoles, mayo 09, 2007

Diseño de interacción de la información: una teoría unificada del campo del diseño


Esta última sesión la dividiré en dos posts distintos, únicamente para dejar claros los temas tratados. En la primera mitad se habló de la lectura de Nathan Shedroff, Information Interaction Design: A Unified Fiel Thery of Design.


Para Shedroff, el diseño de interacción de la información es la intersección de las disciplinas de diseño de información, diseño de interacción y diseño sensorial. Las raíces del diseño de información están en publicidad y diseño gráfico, tal como lo habíamos visto al inicio del curso en otra de las clases. El diseño de información direcciona la organización y presentación de los datos: transformación en información significativa.

El diseño de interacción es la creación y narración de hitorias, es a la vez un arte antiguo y una nueva tecnología. El diseño sensorial es el empleo de todas las técnicas con las cuales nos comunicamos con otros a través de nuestros sentidos. Estos pueden ser el tactil, visual, cinestésico, auditivo y olfativo.

Diseño de información

El autor señala que el diseño de información no reemplaza al diseño gráfico o a alguna otra de las disciplinas visuales, sin embargo es la estructura a través de la cual estas capacidades son expresadas. La información no es el fin de el continuo entendimiento. Los datos puede ser transformados en información significativa, que a su vez se convertirá en conocimiento para posteriormenete terminar en un saber. Los datos no tienen valor alguno hasta que conforman un mensaje completo. Para que se lleve a cabo este proceso debe intervenir el diseño de interacción y la creación de experiencias, por lo tanto es necesario conocer a la audiencia, sus necesidades, intereses, habilidades, etc.


Shedroff menciona que con cada experiencia adquirimos conocimiento. Es el entendimiento adquirido por medio de experiencias buenas o malas. La información forma los estímulos de una experiencia mientras que el saber puede ser el entendimiento del mensaje obtenido a través de la experiencia. Por otra parte, la sabiduría es un tipo de "meta-conocimiento" de procesos y relaciones obtenidas a través de experiencias. Es resultado de la contemplación, evaluación, retrospección e interpretación (todas son procesos personales). Es un entendimiento que debe ser obtenido por uno mismo.

Para transformar los datos en información primero se debe explorar lo forma en que se organizará. El autor propone las siguientes maneras: por alfabeto, por ubicación, por tiempo, por continuidad, número, categoría o al azar. Es conveniente incluir índices que organicen lo mismo pero de diferentes maneras. También es importante permitirle a la gente encontrar cosas en la manera que es más apropiada para las cosas que ellos conocen o de la forma en la que ellos lo entienden. Esto es debido a que toda la gente aprende de manera distinta y tiene habilidades que varían. Asimismo nos recalca la importancia de que en cada decisión, no importa que tan simple o mundana sea, deba haber metas y mensajes bien definidos. El objetivo más importante de la comunicación efectiva es la claridad.

Diseño de interacción

Para Shedroff una de las cosas más interactivas es una conversación con un amigo. Respecto a esto, uno de las formas de considerar el significado de interactividad es el prever todas las experiencias como una serie continua de interactividad. Lo que diferencia a la interactividad es el control que la audiencia tiene sobre las herramientas o contenido; la habilidad para producir y crear.

Nathan Shedroff menciona varios grados con los cuales se puede interactuar: control, retroalimentación, creatividad, co-creatividad, productividad, comunicación y adaptabilidad.



Los primeros dos niveles se enfocan en qué tanto control tiene la audiencia sobre el resultado, secuencia o tipo de acción, y qué tanta retroalimentación existe en la interfase. Normalmente, las experiencias con alta interactividad ofrecen mayores niveles de retroalimentación.

Los siguientes niveles son la creatividad, co-creatividad y productividad. Las experiencias creativas permiten al usuario, creador o participante hacer o compartir algo de ellos mismos. Algunas experiencias pueden ser usadas más productivamente que otras (como el entretenimiento). La productividad es tradicionalmente de más preocupación en los productos de negocios que en los de entretenimiento. Las tecnologías co-creativas son aquellas que ofrecen ayuda en la creación del proceso. Las oportunidades para conocer a otros, hablar con ellos y compartir sus historias y opiniones personales, son siempre vistas como importantes e interesantes. Debido a que estas experiencias incluyen dos o mas personas, también incluyen altos niveles de control, retroalimentación y adaptabilidad.

Nathan Shedroff nos muestra un diagrama en el que muestra los seis niveles. Lo que hace es combinar la retroalimentación y el control en una dimensión; la creatividad, productividad y comunicación en otra; y la adaptación en una tercera dimensión. Esto nos da un cubo, nos muestra las relaciones generales entre las experiencias de las que podemos aprender.


Diseño sensorial

Algunas de las disciplinas que abarca el diseño sensorial son: la escritura, el diseño gráfico, iconografía, fabricación de mapas, caligrafía, tipogafía, ilustración y teoría del color (gráficos); fotografía, animación y cinematografía (imágenes); y diseño de sonido, cantar y música.
En los sentidos del gusto y del olfato se encuentran la perfumería y la cocina.


Finalmente, Nathan Shedroff explica que todos los detalles sensoriales deben coordinarse no sólo entre ellos, sino con los objetivos y mensajes del proyecto. Una interface para una experiencia, ya sea tecnológica, física o conceptual, debe tener un mensaje y una razón para comunicarlo y comenzar con la creación del significado y desarrollo de tipos apropiados de interactividad.

Personalmente, me pareció una lectura muy interesante, de la cual podemos recuperar muchos conceptos importantes y aplicarlos a nuestro trabajo cotidiano. Algo muy cierto que menciona a manera de conclusión es que tanto el diseño de información como el diseño de interacción son disciplinas muy nuevas que crecerán considerablemente dependiendo de cómo sigamos experimentando y creando.

Shedroff, Nathan. Unified field theory of Design. Documento electrónico recuperado de http://www.nathan.com/thoughts/unified

3 comentarios:

lae dijo...

Hola, felicidades, me has aclarado nuevas vías, es solo cuanto sale uno del cascaron del freelancer, cuando desea método al hacer, que comienza una nueva búsqueda de las razones para hacer cada vez mejor las cosas que antes no parecían exigir cuestionamientos, te encomio las conjeturas y la claridad de tus ideas, no puedo sino decirte que me acompañaran el resto de mi vida, gracias, el diseño resuelve problemas y eventualmente lo hará para sí mismo cambiando el valor que las personas le puedan, dar.
Por favor solo por no dejar de aplaudir tu trabajo, busca estos detalles en tu texto…(estrategiadel) y (sinematografía), no es crítica es un aplauso final, memorabilidad, se porque lo hiciste así y a funcionado…

LAE. José Juan Méndez G.
www.entrepreneurship.com.mx

Eyra dijo...

Gracias por tu comentario y por las correcciones, me da mucho gusto que este espacio te haya ayudado en algun aspecto.

Saludos!

AlbertoAcostaR dijo...

Sería idóneo poder complementar el artículo con casos específicos de cómo se aplica en cada caso, estos métodos.

Saludos,