viernes, mayo 11, 2007

Objetos y objetivos del diseño de información


En los últimos años, la disciplina del diseño se ha desarrollado aceleradamente a la par de la demanda existente en nuestro entorno. Hace algunos años todavía no se consideraba cosa seria el analizar poblemáticas de índole visual y mucho menos dar retribución por un trabajo que a la vista de todos no era mas que habilidad plástica heredada. Sin embargo, el diseño constituye una práctica heterogénea, una profesión plural en la que se conjuntan variantes técnicas, metodológicas, culturales y estilísticas (Chávez, N.).

La capacidad de activación de la imagen en unión con las nuevas problemáticas de información y organización crean una nueva necesidad de solucionar estos problemas deslindándolos del artista tradicional. Es así como se desarrolla el crecimeinto del nuevo comunicador global, un diseñador con dominio de lo que necesita comunicar. Pero ¿qué va a comunicar?

La profesión del diseñador abarca distintas alternativas de solución. Normalmente nos hemos ubicado en el campo de la representación gráfica o visual; no obstante, los tiempos han dado prueba de que el proceso de diseño no inicia en la búsqueda de una solución gráfica, al contrario, en muchos casos culmina en ella. En ocasiones ni siquiera es necesario realizar un producto tangible, sino cognitivo. He aquí la gran confusión que ocasiona el objeto de estudio del diseño de información.

Es mucho más sencillo abordar disciplinas periféricas al diseño de información. El objeto de estudio en esos casos es una solución física o visual con un porcentaje de credibilidad mayor por el trabajo realizado. Por otra parte, el hecho de resolver una problemática mediante procesos o estructuras efímeras e intangibles no le da al usuario la satisfacción que desearía tener. Sin embargo, muchas veces el cliente se encuentra demasiado cerca del problema a resolver como para verlo suficientemente claro (Shedroff, N.). Es importante tomar cierta distancia y conservar la objetividad para no realizar erróneas soluciones que nos lleven a la predisposición de una solución gráfica.

Se han ideado muchas formas de abordar el diseño de información. Existen distintas metodologías que desarrollan de manera sistemática el problema en base a una teoría para que el diseñador pueda llegar a la solución más adecuada. Bruce Archer ve al diseño como una disciplina encargada de “seleccionar los materiales correctos y darles forma para satisfacer las necesidades de función y estéticas dentro de las limitaciones de los medios de producción disponibles". Al mismo tiempo, responde a una serie de pasos que ayudan a que esto se lleve a cabo organizadamente en tres etapas: analítica, creativa y de ejecución. Así como ésta hay muchas metodologías que se han desarrollado con distintos objetivos y bajo diferentes circunstancias para cubrir lo que los usuarios correspondientes necesitan. En mi opinión, una buena metodología es aquella que resuelve de manera práctica y funcional las necesidades del proyecto que se esté tratando de solucionar. Cada uno tendrá objetivos y problemáticas distintos a los cuales la metodología deberá adaptarse.

Esta es una de las grandes diferencias que marca la diferencia entre el diseño convencional y el diseño de información. Aquí hablamos de un proceso, de una estructura metodológica en la que se sustenta nuestro diseño. Norberto Chávez menciona el conflicto que existe en la práctica y en el análisis del diseño: “hay una falta de desarrollo teórico”. En respuesta a esto hemos visto el surgimiento de nuevas metodologías, hemos visto al diseño de información no sólo como disciplina de enfoque visual sino como formadora de un diseñador con un alto espíritu analítico y con conciencia de trabajar de manera interdisciplinaria. Por la misma razón que su objeto de estudio es la información, ésta varía dependiendo del proyecto. Es casi imposible desarrollarse en un ámbito lleno de diseñadores (de cualquier tipo) sin caer en lo que Shedroff mencionaba: una distancia considerable entre el diseñador y la problemática logrará una solución más eficaz. Lógicamente, el verdadero trabajo del diseño de información se encuentra donde aún no ha llegado.

Hablando de objetos y objetivos, cabe mencionar que el receptor de nuestro texto, como lo llamaría Umberto Eco, es el que a final de cuentas sera uno de los objetivos de nuestra labor. El trabajo realizado va dirigido a él, no a la percepción estética inicial ni a los expertos de las teorías del diseño. Aquí la cuestión es que el mensaje llegue a él con el mayor entendimiento y la menor polisemia posible. Cada lector es distinto y no podemos controlar completamente el contexto en el que cada uno se desenvuelve pero sí podemos hacernos una idea base de las necesidades e inquietudes que intentaremos resolverle.

“El receptor construye sus propios mensajes en base a los adquiridos”, dice Stuart Hall. Las experiencias del receptor forman el campo contextual que lo ayudará a interpretar los miles de mensajes que diaria y simultaneamente le llegan. Siempre estamos expuestos a un sin fin de mensajes, sin embargo, hay que estar concientes de que estos mensajes sólo pueden cumpir su objetivo al pasar distintas “pruebas” que los harán llegar a su receptor. Pruebas que pueden ser tanto de percepción del usuario mismo como de circunstancias que están fuera de su alcance. Los objetivos del diseñador siguen incrementando paralelamente al proceso de diseño.

Finalmente, a manera de conclusión, puedo mencionar que los objetos que forman parte del diseño de información (entiéndase como elementos de sus estructura) son tan diversos como el tipo de proyecto al cual van dirigidos. Por otra parte, el objeto de esta disciplina tal vez aún tenga a varios usuarios en espera de algo tangible. Nuestra cultura aún no está acostumbrada a las ventajas del diseño cognitivo, esto únicamente lo solucionará el tiempo, incluso las grandes empresas ya se están dando cuenta de este futuro no muy lejano, ahora, los proyectos de usabilidad son cuestiones por las que se preocupan más de lo que hubieran creido años atrás. Es así como progresivamente será más y más solicitado, por muy efímero que este les parezca.


Chavez, Norberto. Diseño y Comunicación: teorías y enfoques críticos. Paidos: Buenos Aires, 1997.

Eco, Umberto. El Lector Modelo. Barcelona: Editorial Lumen, 2000.

Ehses, Hanno. A Semiotic Approach to communication Design. The Canadian Journal of Research in Semiotics, Vol IV No. 3, 1977.

Gombrich, E.H. La imagen visual, su lugar en la comunicación. E. Debate: Madrid, 2000.

Hall, Stuart. Encoding/Decoding. Culture, Media and Language. Londres: Hutchinson, 1980.

Rodríguez Morales, Luis. Para una teoría del diseño. UAM-A/ Tilde: México, 1989.

Shedroff, Nathan. Unified field theory of Design. Documento electrónico recuperado de http://www.nathan.com/thoughts/unified


miércoles, mayo 09, 2007

Las 11 operaciones cognitivas del Diseño de Información


En la segunda mitad de esta última sesión abordamos un texto del profesor Alejandro Brizuela: Las 11 operaciones cognitivas del Diseño de Información.

Iniciamos hablando del objeto de estudio del diseño de información. Éste siempre ha sido motivo de múltiples preguntas debido a que es muy efímero e intangible a comparación de los de otras disciplinas. La información no se ha considerado un objeto que requiera total atención y un análisis específico de sus problemáticas.

Brizuela llama categorías cognitivas a las operaciones significativas que se realizan con ayuda de las interfaces de información visual. Para él, estas categorías son meta-objetivos de cualquier diseñador de información, que resolviéndolos asegurarán la eficacia de la interfaz.

Estas 11 categorías estan ordenadas por el nivel de complejidad de sus operaciones cognitivas:
  1. Organización/Jerarquización - orden inicial para un primer acercamiento perceptual y cognitivo de la información.
  2. Configuración - busca un orden coherente de los elemento que integran el sistema (factores estético-cognitivos y culturales).
  3. Identificación - forma parte de la representación, pertenece al primer nivel de significación y sirve para referir a un objeto o concepto por medio de una imagen.
  4. Descripción - proporciona informaicón sin juicios de valor acerca del estado general de las cosas.
  5. Relato - cuenta un hecho en una dimensión temporal.
  6. Instrucción - realiza indicaciones de cómo solucionar un problema específico con acciones secuenciales.
  7. Orientación - determina el entendimiento de un espacio y su representación. Es muy interactivo y permite tomar decisiones.
  8. Explicación - Permite entender situaciones complejas. Trata el entendimiento del funcionamiento, causas y efectos de un objeto o fenómeno natural, centrándose en las acciones y relaciones interactivas.
  9. Operación - interfaz con retroalimentación directa que permite la operación de un artefacto por medio de otras interfaces interactivas.
  10. Proceso de datos - interfaz visual que permite comparar escenarios y posibilidades en la toma de decisiones.
  11. Argumentación - espacio socio-cognitivo que se fundamenta en juicios de valor y procura convencer y defender una posición.
Con este tema cerramos las clases del curso de teoría y metodología del diseño. A mi parecer fue muy productivo, tanto lo leido como lo discutido en clase. Cabe mencionar que esta recopilación de lecturas es un muy buen comienzo para abordar la teoría del diseño y seguir idagando en nuevas formas de comprender, investigar y analizar al diseño.


Brizuela, Alejandro. Las 11 operaciones cognitivas del diseño de información. Documento electrónico recuperado de http://dv51201.wordpress.com/2007/04/10/operaciones-cognitivas-del-diseno-de-informacion/

Diseño de interacción de la información: una teoría unificada del campo del diseño


Esta última sesión la dividiré en dos posts distintos, únicamente para dejar claros los temas tratados. En la primera mitad se habló de la lectura de Nathan Shedroff, Information Interaction Design: A Unified Fiel Thery of Design.


Para Shedroff, el diseño de interacción de la información es la intersección de las disciplinas de diseño de información, diseño de interacción y diseño sensorial. Las raíces del diseño de información están en publicidad y diseño gráfico, tal como lo habíamos visto al inicio del curso en otra de las clases. El diseño de información direcciona la organización y presentación de los datos: transformación en información significativa.

El diseño de interacción es la creación y narración de hitorias, es a la vez un arte antiguo y una nueva tecnología. El diseño sensorial es el empleo de todas las técnicas con las cuales nos comunicamos con otros a través de nuestros sentidos. Estos pueden ser el tactil, visual, cinestésico, auditivo y olfativo.

Diseño de información

El autor señala que el diseño de información no reemplaza al diseño gráfico o a alguna otra de las disciplinas visuales, sin embargo es la estructura a través de la cual estas capacidades son expresadas. La información no es el fin de el continuo entendimiento. Los datos puede ser transformados en información significativa, que a su vez se convertirá en conocimiento para posteriormenete terminar en un saber. Los datos no tienen valor alguno hasta que conforman un mensaje completo. Para que se lleve a cabo este proceso debe intervenir el diseño de interacción y la creación de experiencias, por lo tanto es necesario conocer a la audiencia, sus necesidades, intereses, habilidades, etc.


Shedroff menciona que con cada experiencia adquirimos conocimiento. Es el entendimiento adquirido por medio de experiencias buenas o malas. La información forma los estímulos de una experiencia mientras que el saber puede ser el entendimiento del mensaje obtenido a través de la experiencia. Por otra parte, la sabiduría es un tipo de "meta-conocimiento" de procesos y relaciones obtenidas a través de experiencias. Es resultado de la contemplación, evaluación, retrospección e interpretación (todas son procesos personales). Es un entendimiento que debe ser obtenido por uno mismo.

Para transformar los datos en información primero se debe explorar lo forma en que se organizará. El autor propone las siguientes maneras: por alfabeto, por ubicación, por tiempo, por continuidad, número, categoría o al azar. Es conveniente incluir índices que organicen lo mismo pero de diferentes maneras. También es importante permitirle a la gente encontrar cosas en la manera que es más apropiada para las cosas que ellos conocen o de la forma en la que ellos lo entienden. Esto es debido a que toda la gente aprende de manera distinta y tiene habilidades que varían. Asimismo nos recalca la importancia de que en cada decisión, no importa que tan simple o mundana sea, deba haber metas y mensajes bien definidos. El objetivo más importante de la comunicación efectiva es la claridad.

Diseño de interacción

Para Shedroff una de las cosas más interactivas es una conversación con un amigo. Respecto a esto, uno de las formas de considerar el significado de interactividad es el prever todas las experiencias como una serie continua de interactividad. Lo que diferencia a la interactividad es el control que la audiencia tiene sobre las herramientas o contenido; la habilidad para producir y crear.

Nathan Shedroff menciona varios grados con los cuales se puede interactuar: control, retroalimentación, creatividad, co-creatividad, productividad, comunicación y adaptabilidad.



Los primeros dos niveles se enfocan en qué tanto control tiene la audiencia sobre el resultado, secuencia o tipo de acción, y qué tanta retroalimentación existe en la interfase. Normalmente, las experiencias con alta interactividad ofrecen mayores niveles de retroalimentación.

Los siguientes niveles son la creatividad, co-creatividad y productividad. Las experiencias creativas permiten al usuario, creador o participante hacer o compartir algo de ellos mismos. Algunas experiencias pueden ser usadas más productivamente que otras (como el entretenimiento). La productividad es tradicionalmente de más preocupación en los productos de negocios que en los de entretenimiento. Las tecnologías co-creativas son aquellas que ofrecen ayuda en la creación del proceso. Las oportunidades para conocer a otros, hablar con ellos y compartir sus historias y opiniones personales, son siempre vistas como importantes e interesantes. Debido a que estas experiencias incluyen dos o mas personas, también incluyen altos niveles de control, retroalimentación y adaptabilidad.

Nathan Shedroff nos muestra un diagrama en el que muestra los seis niveles. Lo que hace es combinar la retroalimentación y el control en una dimensión; la creatividad, productividad y comunicación en otra; y la adaptación en una tercera dimensión. Esto nos da un cubo, nos muestra las relaciones generales entre las experiencias de las que podemos aprender.


Diseño sensorial

Algunas de las disciplinas que abarca el diseño sensorial son: la escritura, el diseño gráfico, iconografía, fabricación de mapas, caligrafía, tipogafía, ilustración y teoría del color (gráficos); fotografía, animación y cinematografía (imágenes); y diseño de sonido, cantar y música.
En los sentidos del gusto y del olfato se encuentran la perfumería y la cocina.


Finalmente, Nathan Shedroff explica que todos los detalles sensoriales deben coordinarse no sólo entre ellos, sino con los objetivos y mensajes del proyecto. Una interface para una experiencia, ya sea tecnológica, física o conceptual, debe tener un mensaje y una razón para comunicarlo y comenzar con la creación del significado y desarrollo de tipos apropiados de interactividad.

Personalmente, me pareció una lectura muy interesante, de la cual podemos recuperar muchos conceptos importantes y aplicarlos a nuestro trabajo cotidiano. Algo muy cierto que menciona a manera de conclusión es que tanto el diseño de información como el diseño de interacción son disciplinas muy nuevas que crecerán considerablemente dependiendo de cómo sigamos experimentando y creando.

Shedroff, Nathan. Unified field theory of Design. Documento electrónico recuperado de http://www.nathan.com/thoughts/unified

El Lector Modelo


Para esta sesión se nos asignó una lectura de Umberto Eco: El Lector Modelo. Respecto a esto, se trataron varios puntos: comenzamos hablando de dos tipos de textos: cerrados y abiertos. El primero va dirigido a un tipo de target, a alguien en específico. Tiene un enfoque específico y estimula precisamente algo . Posee valoración semiótica, análisis historico y prejuicio cultural. No hay nada más abierto que un texto cerrado. En relación con los textos abiertos, como su nombre lo dice, están abiertos a una libre interpretación. Establece un límite de vigilacia sobre la cooperación que tiene el lector. En si, un texto quiere que alguien lo ayude a funcionar.

También se comentó la percepción estética que aplicamos al leer un texto, es la primera que nos llega, el primer vínculo entre el texto y el lector. El papel de este último deba actualizar una cadena de artificios expresivos. El texto tiene elementos no dichos, gracias a esto es que el lector participa. Asimismo, todo texto o mensaje postula una competencia gramatical por parte del destinatario, existen textos para ciertos lectores con ciertos conocimientos o experiencias. Es así como la interpretación del lector puede llegar a ser infinita.

A su vez, el texto prevee al lector en ciertos aspectos. No siempre la competencia del destinatario coincide con la del emisor, para decodificar un mensaje se necesita una competencia lingüística y circunstancial diversificada. Es por eso que para crear un texto se requiere un previo conocimiento de las posibles interpretaciones y competencias de nuestro lector, es decir, un Lector Modelo capaz de participar en la actualización textual. Hay una elección de lengua, enciclopedia, léxico y nivel estilístico.

La interpretación supone siempre una dialéctica entre la estrategiadel autor y la respuesta del Lector Modelo. Además de una práctica, Eco menciona que puede haber una estética del uso libre e intencionado de los textos: "ciertas novelas se vuelven más bellas cuando alguien las cuenta, porque se convierten en 'otras' novelas".

El emisor y el destinatario de un texto está presentes no como polos del acto de enunciación, sino como papeles actanciales del enunciado. En estos casos, el autor se manifiesta textualmente somo como un estilo reconocible, un puro papel actancial y como aparción inlocutoria. Autor y Lector Modelo se entenderán como tipos de estrtegia textual.

El autor empírico formula una hipótesis de Lector Modelo, sin embargo, el lector empírico (lector real que hace la lectura) también debe fabricarse una hipótesis de Autor deduciéndola de los datos de la estrategia textual.

Por último, se hablo de la cooperación textual, la cual debe entenderse como la actualización de las intenciones que el enunciado contiene virtualmente. La cooperación textual es un fenómeno que se realiza entre dos estrategias discursivas, no entre dos sujetos individuales. Este tipo de cooperación se refiere a la capacidad de vincular estrategias para hacer el texto lo menos polisémico posible. Hay varios niveles para interpretar el texto: identificar de qué se trata, darle permiso, tomar un código, interpretar.

Esta lectura fue particularmente complicada en algunos aspectos. Sin embargo, pienso que es una aportación importante a nuestra forma de ver el tema planteado. Quizá se nos ha hecho muy común creer que nuestro lector descubrirá correctamente nuestro mensaje, no obstante, como diseñadores de información, debemos estar concientes de la dificultad que se lleva a cabo en este proceso de lectura.

Eco, Umberto. El Lector Modelo. Barcelona: Editorial Lumen, 2000.

martes, mayo 08, 2007

Retórica de la imagen


En esta ocasión me tocó exponer a mí. Haré una breve reseña de lo escrito por Roland Barthes en Retórica de la imagen junto con alugunas de las diapositivas que presenté.


Para empezar, nos habla de el concepto de la imagen. Ésta palabra, según la antigua etimología, está relacionada con la raíz imitari, es decir, una representació analógica ("la copia"). Sobre este punto, los lingüistas sitúan fuera del lenguaje a las comunciaciones basadas en la analogía. Ellos no son los únicos que desconfían de la naturaleza lingüística de la imagen, también la opinión común, ya que esta analogía está considerada como un sentido limitado: unos piensan que la imagen es un sistema muy rudimentario en comparación con la lengua y otros piensan que la significación no es capaz de agotar la inefable riqueza de la imagen. En esta lectura, Barthes nos hablará específicamente de la imagen publicitaria, tomando como ejemplo la siguiente imagen de la marca Panzani (p. 29-30).


Menciona que la imagen nos proporciona tres mensajes:
  1. Mensaje lingüístico
  2. Mensaje icónico codificado
  3. Mensaje icónico no codificado
Es más fácil separar el mensaje lingüístico de los otros; pero la distinción entre los otros dos, ya que los dos tienen la misma sustancia (icónica), no se realiza de modo espontáneo en la lectra normal: el espectador de la imagen recibe a la vez el mensaje literal y el mensaje cultural. El primero de los mensajes icónicos está, en cierto modo, impreso sobre el segundo; el mensaje literal aparece como soporte del mensaje "simbólico" (p. 34-35).


Por otra parte, y regrasando al mensaje lingüístico, las funciones de éste respecto al doble mensaje icónico son dos: una función de anclaje y otra de relevo.




"Jamás se encuentra una imagen literal en estado puro (al menos en publicidad)" (p. 38).





Barthes, Roland. Retórica de la Imagen. Lo Obvio y lo Obtuso. Paidos Ibérica, 1986.

sábado, abril 28, 2007

Un acercamiento semiótico a la comunicación del diseño


Para esta sesión realizamos lectura de Hanno Ehses: A semiotic approach to communication design:

Comunicación, signo y diseño

H. Ehses nos dice que la comunicación es descrita como objeto de transporte de información entre personas, para informar, notificar y aclarar. Y para que esto sea efectivo, los individuos deben compartir signos comunes, es decir, un sistema de signos sociales específico. Asimismo, describe el campo de trabajo del diseñador como transformador, tanto de signos como de reforzador en el mensaje.

Semiótica

La comunicación entre dos o más personas constituye siempre una situación de signos, y la base de ésta está formada por un lado en el signo mismo y por el otro lado por un transporte del signo. Para Peirce la definición de signo es una relación triple que depende de tres variables: intérprete, mediador y objeto.

Morris crea tres componentes básicos del signo:

Sintáctico - Problemas de representación (mediador). Proceso de realización o producción del signo.

Pierce da la siguiente clasificación sintáctica de los signos:

  • Cualisignos: La cualidad material, la apariencia perceptible del signo.
  • Sinsigno: Es un signo perceptible definido bajo el tiempo y el espacio.
  • Legisigno: Representa un signo que aparece igual en diferentes representaciones de acuerdo a ciertas reglas.
Los signos que cambian con el tiempo son llamados signos dinámicos. Los que dependen del espacio y que no cambian en el tiempo son estáticos. El diseño trabaja principalmente con estos últimos.

Semántico - Trata la relación entre el mediador y el objeto, bajo los significados de representación. Su problema a tratar es el contenido, lo que debe ser diseñado.

La división de Peirce para éste es la siguiente:
  • Índice: Signo que transporta la realidad con una relación causal o directa hacia el objeto.
  • Icono: Signo que imita o muestra el objeto y que muestra al menos un atributo en común con él.
  • Símbolo: Signo que no muestra el objeto, es independiente, pero lo representa de manera arbitraria.

Los signos con características pictóricas como lo son los pictogramas pertenecen al grupo de los iconos, mientras que las letras e idiogramas, pertenecen al de los símbolos.

Pragmático - Sobre el uso de los signos con un propósito y efecto de representación. Se refiere a la intención, propósito y uso de los signos.

Peirce divide los signos en Rhema, Dicent y Argumento.
  • Rhema: Signo con posibilidades cualitativas, sin significado o propósito, no es falso ni verdadero.
  • Dicent: Signo actual, real. Es verdadero o falso.
  • Argumento: Signo bajo una ley, sólo es verdadero.
Los signos deben despertar un interés en los receptores para que estos participen en el acto comunicativo.

En cualquier forma de acción, sea buena o mala, existe el sistema del valor social, es decir, sanciones sociales u opiniones públicas, por esto
la pragmática se encarga de la evaluación psicológica y sociológica de los signos para su correcta aplicación.

Por otra parte, el diseño tiene diferentes funciones en situaciones especificas: la informativa, estética, económica y técnica. Juntas determinan el propósito de representación con dibujos y letras, teniendo como objetivo la comunicación verídica de la información.

Finalmente, el autor nos dice que para las áreas del diseño, el desarrollo y la realización de la representación de la información debe ser claramente organizada, comprensible, significativa y apropiada. La comunicación del diseño trata sobre el diseño visual de la información en la que se debe alcanzar una comunicación efectiva durante el trayecto donde se aplica la fotografía, gráficos y tipografía y que considera aspectos informativos, estéticos, económicos y funciones técnicas.


Ehses, Hanno. A Semiotic Approach to communication Design. The Canadian Journal of Research in Semiotics, Vol IV No. 3, 1977.



domingo, marzo 25, 2007

La imagen es un texto


En esta clase abordamos la lectura de Lorenzo Vilches, La imagen es un texto. Inicia dándonos dos versificaciones de la semiótica:
  • Semiótica estructuralista - generada a partir de los estudios franceses e italianos
  • Semiótica pragmática - dominada por el área anglosajona.
La semiótica estructuralista ha estudiado los componentes del signo, así como la relación entre los diferentes signos. Hjelmslev habla del signo bajo el concepto de relación, ampliando así su propio campo teórico: el plano del significante se convierte en plano de la expresión y el plano del significado se convierte en plano del contenido. Con esto el signo asume la significación como un acto. qye pone en movimiento dos términos: significante y significado. El resultado de esta unión es el signo. De modo que el lenguaje y toda semiótica se define como una función que liga dos planos solidarios. El valor del signo está determinado por su entorno (Hjelmslev, 1968)

La noción de texto de halla también ampliamente teorizada por la lingüística textual y la pragmática que lo han seleccionado como objeto de análisis. El texto debe ser considerado como el medio privilegiado de las intenciones comunicativas. Se trata de un todo discursivo coherente por medio del cual se llevan a cabo estrategias de comunicación.

El texto es "el trazo de la intención concertada de un locutor de comunicar un mensaje y de producir un efecto" (Schmidt, 1973)

La pragmática se realiza en la lingüística textual, cuyo objeto de estudio es el texto designado en el proceso comunicativo. La teoría del texto tiene como punto de partida el propio acto de comunicación.

Si se reconoce el texto como unidad de comunicación, la unidad pertinente en semiótica no es ni el signo ni la palabra, sino el texto. Para la lingüística, el texto es el signo lingüístico primario.

El texto, como lugar de una producción e interpretación comunicativa es una "máquina semántico-pragmática que pide ser actualizada en un proceso interpretativo cuyas reglas de generación coinciden con las propias reglas de interpretación". (Eco, 1979)

El texto viene después de la expresión oral: es decir, el discurso. Aquí, el texto que se deriva de la unidad máxima que determina el texto. Esto permite que se puedan construir unidades de análisis, como si se tratara de reconstruir la gramática de un texto.

Se trata de interpretar la imagen "como productividad" y destacando en el texto icónico tanto sus propiedades de enunciado como de enunciación. El texto puede ser estudiado como un conjunto de procedimientos que determinan un conjunto discursivo, como una representación semántico sintáctica.

Desde el punto de vista de la lectura de la imagen, un texto puede describirse como una unidad sintáctico/semántico/pragmática que viene interpretada en el acto comunicativo mediante la competencia del destinatario. Un tipo de modelo textual pertinente al análisis de la imagen en el contexto de la comunicación de masas deberá contar con cinco niveles:
  1. Nivel de la materia de la expresión.
  2. Niveles propiamente textuales de la imagen o isotopías visuales.
  3. Los aportes de la teoría de la enunciación y la teoría del discurso.
  4. Las estructuras narrativas.
  5. Los niveles de género.

Niveles productivos del texto visual

1. Nivel de producción material de la imagen

Corresponde a la expresión visual. La producción de la imagen aquí se limita a manipular materiales visuales como colores, tonos, líneas y formas todavía no significantes. Es la manifestación material de un texto visual antes de que la sustancia pueda producir una forma concreta de lectura.

2. Elementos diferenciales de la Expresión

En este nivel pueden estudiarse los traos diseñados, los códigos de reconocimiento de las marcas sintácticas y gráficas, tales como el punto, la línea, el círculo, el triángulo. En general, modificaciones estables de formas reconocibles aunque incompletas, anteriores a la coherencia que confiere la unidad textual.

3. Niveles sintagmáticos

El lector se encuentra aquí con operaciones complejas pero separables. Se dan las diversas figuras iconográficas dentro del cuadro de una fotografía o pintura.

5. Niveles intertextuales

Todas las transcripciones en discursos narrativos pueden ser estudiadas como operaciones textuales que actúan como instrumentos multifuncionales. Es descrito como contextual y funciona como una gramática definida en el momento en que el lector debe desambiguar el mensaje del texto que tiene delante de sí.

6. El mecanismo del tópico

Aquí se habla de los mecanismos de coherencia, tanto productivos como interpretativos. Es el trabajo de hipótesis y abducción de un lector o destinatario. Funciona, también como una marca fija de secuencias o sintagmas narrativos amplios como "marca inicial", "intermediaria", "final" y puede ser sintáctica o/y pragmática.

7. El género como mecanismo macrotextual

Es la actualización, precisa y determinada, de una gran superficie de textos visuales caracterizados por un género determinado.

8. Tipologías de géneros

Las tipologías de género son verdaderos mecanismos de funcionamiento social de la comunicación de masas. En este nivel deberían estudiarse los diversos aspectos de la estrategia comunicativa de los géneros.

Coherencia del texto visual

Estudiar la imagen como un discurso visual exige analizar la organización lógico-semántica de las isotopías que aseguran su coherencia tanto en el plano de la expresión como en el del contenido. El concepto de isotopía a sido definido por Greimas como una conceptualización operativa según la cual ésta designa toda iteración de una unidad semiótica. El juego de las isotopías se puede establecer tanto en el plano del contenido como en el plano de la expresión. La relación que se establece entre estos planos constituye una función semiótica.

En el concepto de isotopía se distinguen dos momentos teóricos: el primero se refiere a la iteratividad en una cadena sintagmática de los clasemas que aseguran al discurso-enunciado su homogeneidad.

Estructuras de la imagen

Para Bertin, la unidad elemental de la imagen es la mancha, que está compuesta deespacio y color. La unidad intermedia de lectura se da cuando dos manchas se ponen en relación. Existe una mancha englobante llamada soporte, superficie o fondo. Sus diferencias mínimas pueden ser estudiadas como semas de espacialidad y coloración que constituyen un estrato isotópico que aportan una coherencia mínima en la manifestación del texto visual.

Esta isotopía mínima se constituye en el soporte visual, antes de ser "iconizada", es decir, en un nivle puramente plástico, presignificativo.

El texto visual se forma gracias a una negociación entre diversas variables que determinan la isotopía producida. Una imagen está atravesada por una complejidad isotópica: variables de naturaleza diferente y en permanente interacción. Las isotopías son leídas en un contexto por un lector.

La coherencia discursiva e relación con la imagen supone que se va más allá de la dimensión perceptiva para acceder a la dimensión cognoscitiva. La dimensión congnoscitiva de la imagen, a su vez, es posible porque a través del predominio del código de la semejanza perceptiva se da un contrato enunciativo donde participan ambos polos de la comunicación.


Vilches, Lorenzo. La imagen es un texto. La lectura de la imagen. Paidos: México, 1991.

martes, marzo 20, 2007

Encoding/Decoding


En esta clase hablamos de Stuart Hall: Encoding/Decoding. En esta lectura se critica al modelo tradicional de comunicación (emisor-mensaje-receptor). Él plantea proceso basado en los momentos de producción discursiva: producción-circulación-distribución-consumo-reproducción, donde si ningún significado es adquirido, no existe el consumo y el efecto. También es importante mencionar que en este intercambio comunicativo están presentes dos elementos importantes: la codificación y la decodificación.

En el efecto del mensaje, su formulación debe apropiarse de discursos que sean significativamente decodificados. Para ello intervienen la influencia, la instrucción o la persuasión con una compleja consecuencia cognitiva, emocional, ideológica o de comportamiento.

Se dijo que en base a este modelo, en sí no existe una decodificación sino una recodificación, porque el receptor construye sus propios mensajes en base a los adquiridos.

En todo mensaje se pretende el crear una codificación y decodificación que sea simétrica, que lo que se quiere transmitir sea interpretado en el mismo nivel a como fue emitido, y todo ello depende en parte de la identificación de los códigos, si falta una correspondencia provoca las distorsiones.

El término de códigos visuales naturales y realistas es el resultado de una práctica discursiva, donde no se revela la transparencia de un código, sino la universalidad y habituación del uso de los códigos. Así, “la articulación de un signo arbitrario, verbal o visual, con el concepto del referente es el producto no natural sino convencional, donde se requiere la intervención y apoyo de los códigos”.

En la lingüística se emplean los términos de denotación y connotación. En la denotación se habla sobre el sentido literal del signo, donde se confunde al compararlo como la realidad. La connotación es empleada para referirse a significados asociativos y convencionales.

En esta lectura se les emplea de forma combinada para el discurso. Así se les emplea como herramientas analíticas para poder distinguir en los contextos los diferentes niveles de intersección entre las ideologías y los discursos.

En el nivel denotativo, los códigos son cerrados y limitados; mientras que en la connotación los signos codificados intersecan con códigos semánticos de la cultura.

De esta forma se llegó al tema del desentendimiento o la falta de efectividad en la comunicación. El autor menciona que esto se debe a la falta de operatividad con los códigos dominantes o preferidos del espectador. Por ello se deben establecer limites y parámetros donde la decodificación va a operar. De lo contrario los espectadores interpretarían lo que quisiesen en un mensaje, entrando así, a la comunicación sistemática distorsionada.

Stuart Hall identifica tres posiciones hipotéticas que pueden ser construidas en la decodificación:
  1. Hegemónica dominante: el observador opera dentro del código dominante. Aunada a esta posición también se encuentra el código profesional, el cual sirve para reproducir definiciones dominantes.
  2. Código negociado: existen elementos adaptados y opuestos, en base a una lógica particular.
  3. Código oposicionista: el espectador es capaz de entender el sentido literal y connotativo del discurso pero lo decodifica de una manera globalmente contraria.

Hall, Stuart. Encoding/Decoding. Culture, Media and Language. Londres: Hutchinson, 1980.

lunes, marzo 05, 2007

Lingüística y poética


En esta ocasión leímos una parte de Lingüística y poética, de Roman Jakobson. Él nos habla principalmente sobre la relación de la poética y la lingüística. Nos dice que el objeto principal de la poética es la diferencia específica del arte verbal con respecto a otras artes y a otros tipos de conducta verbal, tiene un puesto preeminente dentro de los estudios literarios. Trata de problemas de estructura verbal y puesto que la lingüística es la ciencia que engloba a toda la estructura verbal, se considera a la poética como una parte integrante de aquélla.

Muchos rasgos poéticos forman parte, no sólo de la ciencia del lenguaje, sino también de toda la teoría de los signos; de la semiótica en general. Esta afirmación es válida para el arte verbal y para todas las variantes de la lengua, puesto que comparte muchas propiedades con cualquier otro sistema de signos, e incluso con todos ellos (rasgos pansemióticos).

La cuestión de las relaciones entre la palabra y el mundo no concierne en exclusiva al arte verbal, sino a todo tipo de discurso. Los valores de verdad, como “entidades extralingüísticas”, exceden los límites de la poética y de la lingüística en general.

Los estudios literarios, con la poética al fre
nte, consisten –al igual que la lingüística– en dos grupos de problemas: sincrónicos y diacrónicos. La descripción sincrónica considera, no sólo la producción literaria, sino también aquella parte de la tradición que ha permanecido viva o ha sido revivida durante una determinada etapa.

Asimismo, el lenguaje debe ser investigado en toda la gama de sus funciones. Se debe definir el lugar que ocupa la poética dentro de las otras funciones, y para ello se requiere analizar los factores que forman parte de cualquier hecho del habla, de cualquier acto de comunicación verbal. El hablante envía un mensaje al oyente. Para que sea operativo, ese mensaje requiere un contexto al que referirse, susceptible de ser captado por el oyente y con capacidad verbal o de ser verbalizado; un código común a hablante y oyente y por último, un contacto, un canal de transmisión y una conexión psicológica entre hablante y oyente, que permita a ambas entrar y permanecer en comunicación.


Cada uno de esos seis elementos determina una función diferente del lenguaje. La diversidad no se encuentra en el monopolio de una de estas funciones varias, sino en un orden jerárquico diferente. La estructura verbal del mensaje depende de la función predominante básicamente.

La tarea primordial de numerosos mensajes es la función llamada referencial, orientada hacia el contexto.

Otra es la función emotiva o expresiva, enfocada hacia el hablante, la cual aspira a una expresión directa de la actitud de éste hacia lo que está diciendo. El estrato puramente emotivo de una lengua está representado por las interjecciones, que difieren de los medios de un lenguaje referente por su patrón sonoro. La función emotiva puesta en manifiesto en las interjecciones está en las locuciones a su nivel fónico, gramatical y léxico.

La orientada hacia el oyente es la función conativa, la cual encuentra su más pura expresión gramatical en el vocativo y el imperativo, que desde el punto de vista sintáctico, morfológico y fonológico, se desvían de otras categoría nominales y verbales.

Según Bühler, el modelo tradicional del lenguaje se reducía a esas tres funciones (emotiva, conativa y referencial), y los tres ángulos de este modelo (la primera persona del hablante, la segunda del oyente y la tercera, alguien o algo ya mencionado, mensaje). Sin embargo se observan tres nuevos factores constitutivos de la comunicación verbal y tres funciones del lenguaje correspondientes.


La función fática se refiere a los mensajes cuya función primordial es establecer, prolongar o interrumpir la comunicación, para comprobar si el canal funciona, para atraer o confirmar la atención continua del interlocutor o para prolongar la comunicación.

La función metalingüística se encuentra presente siempre que el hablante y/o el oyente necesitan comprobar si emplean el mismo código, fijando la atención del habla en el código.

La tendencia hacia el mensaje como tal es la función poética, que no puede estudiarse con efectividad si se la aparta de los problemas generales del lenguaje. Sirve para profundizar la dicotomía fundamental de signos y objetos a base de promover la cualidad evidente de aquellos.


Jakobson, Roman. Lingüística y poética. Madrid: Catedra, 1981.

jueves, marzo 01, 2007

La imagen visual: su lugar en la comunicación


Esta vez abordamos la lectura de E.H. Gombrich, La imagen visual: su lugar en la comunicación. Comienza narrándonos el hecho de que la imagen se está imponiendo a la palabra escrita, dentro de este suceso las posibilidades de la imagen en la comunicación son dos: qué puede y qué no puede hacer mejor que el lenguaje hablado o escrito.

Karl Büler propone tres divisiones del lenguaje las cuales distinguen las funciones de expresión, activación y descripción (síntoma, señal y símbolo). Decimos que un acto de habla es expresivo si nos informa del estado de ánimo del hablante; por otra parte, puede estar concebido para despertar o activar un estado de ánimo en el destinatario. En la función descriptiva, la persona que habla puede informar a otra de su situación pasada, presente o futura, observable o distante, real o condicional; todo esto mediante términos lógicos que dan al mensaje la capacidad de formular inferencias lógicas (silogismos).

La imagen visual tiene supremacía en cuanto a la capacidad de activación, su uso con fines expresivos es problemático y carece en general de la posibilidad de ponerse a la altura de la función enunciativa del lenguaje.

Asimismo, recordemos cuántas cosas damos por sentadas cuando buscamos el mensaje en una imagen. Éste depende siempre de nuestro conocimiento previo de las posibilidades. Sólo podemos reconocer lo que ya conocemos. El contexto tiene que estar apoyado en expectativas previas basadas en la tradición. Cuando se rompen esos vínculos, la comunicación también falla.

La posibilidad de hacer una lectura correcta de la imagen se rige por tres variables:

* Código
* Texto
* Contexto

El apoyo mutuo del lenguaje y la imagen facilita la memorización. El uso de canales independientes, garantiza la facilidad de reconstrucción. Ésta es la base del antiguo "arte de la memoria".

En esta lectura encontré una frase que me llamó mucho la atención: "el valor real de la imagen estriba en su capacidad para transmitir una información que no pueda codificarse de ninguna otra forma". Realmente no había pensado mucho al respecto, pero efectivamente pienso que el no poder expresar la información de ninguna otra forma (lo suficientemente explícita) mas que en una imagen, es lo que la hace realmente funcional.

La información que se extrae de una imagen puede ser totalmente independiente de la intención de su autor. La interpretación por parte del autor de la imagen ha de ser siempre correspondida por la interpretación del observador. Ninguna imagen cuenta su propia historia.

No podemos separar el código del contenido. Cuanto más fácil es separar el código del contenido, más podemos basarnos en la imagen para comunicar un tipo particular de información. Un código selectivo del que se sabe que es un código permite al autor de la imagen filtrar ciertos tipos de información y codificar sólo las características que tienen interés para el receptor. Una representación selectiva que indique sus propios principios de selección será más informativa que la réplica.

Por otra parte, la escritura no es sino una de varias formas de simbolismo convencional, cuyo significado hay que aprender para comprender el signo. Se nos puede condicionar fácilmente para que respondamos a signos tal como respondemos a cosas vistas. El signo convencional puede absorber el potencial de activación de la imagen visual.

El símbolo transmite y oculta al mismo tiempo más que el medio del discurso racional. El símbolo posee un aspecto diagramático, es decir, la capacidad para transmitir relaciones con más rapidez y eficacia que una cadena de palabras.

En la teoría de la comunicación se distinguía el síntoma expresivo de las emociones de la dimensión de activación o descripción. Los críticos populares que hablan del arte como comunicación suelen dar a entender que las mismas emocionoes que dan origen a la obra de arte se transmiten al espectador, que a su vez las siente. Esta ingenua idea ha sido criticada por varios filósofos y artistas.


Gombrich, E.H. La imagen visual, su lugar en la comunicación. E. Debate: Madrid, 2000.


sábado, febrero 17, 2007

Interfases: ¿qué son para el diseño?


Dentro de los distintos temas del diseño hay uno en particular que no ha quedado muy claro: el objeto del diseño. A través de la historia hemos visto que lo anteriormente considerado diseño ha cambiado, que lo que se consideraba estético ya no lo es, que lo que parecía ser una buena metodología en realidad no es lo suficientemente rigurosa como para llamarla un método. Hay un sinfín de cambios que el diseñador debe tomar en cuenta para desarrollar y complementar conceptos que quizá han quedado al aire. Uno de ellos es el ámbito que concierne al diseño.

Gui Bonsiepe nos hace un recuento de los cambios sufridos en el discurso proyectual del diseño, desde los años 50’s hasta el día de hoy. Al pasar las décadas, los diseñadores nos quedamos con una etiqueta de que jamás llegaríamos a tener un panorama más amplio que el ámbito de la estética y por lo mismo nuestras posibilidades de crear un método capaz de respaldar nuestro trabajo eran prácticamente nulas. Es en este punto cuando hay que preguntarse: ¿y si no hubiera estética?. Sabemos que es absolutamente necesaria, sin embargo su concepción como elemento del diseño se ha degradado debido a la falta, en muchos casos, de contenido funcional. A pesar de eso, en ciertos casos hemos llegado al punto de que la función ya no es tan importante, sino la mera estética, ésta es la que se ha manipulado como vendedora de un producto.

Respecto a esto, Bonsiepe nos propone un esquema ontológico en el que se diferencian tres partes importantes a considerar en todo diseño: el usuario, la acción y el utensilio. La relación entre estas tres partes va a formar una interfase. No se refiere a un objeto sino a un espacio en el que el cuerpo humano, la herramienta y el objeto de acción puedan interactuar. Es así como llegamos al ámbito hacia el que el diseño se orienta: la interfase. Pero ¿por qué se dice que las interfases son nuestro objeto de estudio?, ¿acaso no podemos retomar esa cuestión estética de la que tanto hablaba hace un momento y ahorrarme todos los demás elementos? Sí se puede, pero entonces la falta de prospección nos convertiría en artistas, y es precisamente lo que el diseñador ha intentado aclarar y sobre todo diferenciar después de tanto años.

La interfase es el tema principal del diseño” dice Gui Bonsiepe, al tratar de explicar las diferencias entre ingeniería y diseño. Yo creo que este es un punto de suma importancia que necesita profundizarse. El usuario viene siendo la persona que necesitamos explorar para encontrar las dificultades que le puedan acontecer por lo que su interacción con lo que le rodea, el uso, la funcionalidad y la eficiencia sociocultural entran en el ámbito que le concierne al diseñador. Los artefactos son objetos que permiten la acción eficaz y por lo tanto son parte del objeto de estudio. Pienso que no podríamos hablar de diseñar sin pensar en la interacción que el usuario tendrá con los demás elementos, ¿por qué?, pues resulta que siempre nos encontramos en ambientes que comunican algo y en donde nosotros buscamos distintos fines, ya sean de educación, de acción, de diversión, de confort o de lo que necesitemos. El diseño se encuentra en todos estos aspectos y muchos más. Respecto a este punto hay algo interesante que menciona Bonsiepe: ¿todo es diseño? No, “no todo es diseño y no todos son diseñadores”. Él nos explica que esta expresión se refiere más bien al potencial de diseñador que puede llegar a tener alguien dentro de su disciplina. Estoy de acuerdo con este argumento, sin embargo, no creo que sólo la persona tenga potencial como diseñadora sino que las cosas que nos rodean sí son diseño, bien o mal diseñadas pero lo son, en mi opinión podría decir que “casi todo” es diseño, no me he puesto a pensar detenidamente en las excepciones, no obstante, a este ensayo no le concierne la profundidad en este tema.

Gui Bonsiepe habla del diseño como “un fenómeno teóricamente inexplorado”, “un dominio sin fundamento”. Me parecen muy tajantes estas aseveraciones, ya que no está tomando en cuenta el trabajo explorado por otros autores que, si bien no consiguieron totalmente la precisión que se buscaba en una metodología, sí se logró un comienzo en el terreno de la teoría del diseño. No creo que se deba menospreciar dicho trabajo puesto que así empezaron la gran mayoría de las que ahora se llaman ciencias.

Asimismo, el autor nos habla de siete características o tesis sobre el diseño, de las cuales ya he comentado un poco, sin embargo, enumeraré para su mejor comprensión:

  1. El diseño es un dominio que se puede manifestar en todos los campos de la actividad humana.
  2. El futuro es el espacio principal de la proyectación.
  3. Es innovador, se hace cargo de las necesidades de los usuarios.
  4. Todo diseño tiene como destinatario el cuerpo humano
  5. Apunta a la acción eficaz.
  6. Indica el ámbito de referencia y los criterios de evaluación.
  7. La interfase es el tema principal del diseño.

En estos siete puntos se resume lo que Bonsiepe trata de explicar en la lectura “Las siete columnas del diseño”. Ya he comentado algunos de los puntos que me llamaron más la atención. Únicamente quisiera finalizar con un aspecto que a mi parecer es el más importante: la interfase relaciona al ser humano con su medio ambiente. Esto quiere decir que como diseñadores nuestro trabajo consiste en hallar la forma de facilitar ese contacto entre las personas y su contexto. El profesor Brizuela nos comentó algo curioso al respecto: somos el único ser que necesita construir algo para protegerse de su propio ambiente, casi como si no perteneciéramos a este mundo. Es fácil refutar este argumento, sin embargo, si no existiera un problema de interacción entre el humano y su ambiente, los diseñadores no tendríamos un objeto de estudio.


Bonsiepe, Gui. Diseño de la Interfase, Del objeto a la Interfase: mutaciones del diseño. Ediciones Infinito: Buenos Aires, 1999.

domingo, febrero 11, 2007

Las siete columnas del diseño


Esta vez Chio expuso la lectura asignada: Las siete columnas del diseño de Gui Bonsiepe. En un inicio, el profesor nos hizo una observación acerca de la forma en la que comprendemos una lectura, pocas veces nos ponemos a analizar verdaderamente de qué habló, qué está presentando, a qué se está refiriendo y en qué contexto lo está situando. Fue interesante que nos hiciera estas preguntas ya que era un tema que anteriormente habíamos abordado en otra clase.

Respecto a la lectura, Bonsiepe nos habla de cómo el significado del diseño ha cambiado a través de la historia. Anteriormente el discurso proyectual giraba en torno a temas de la productividad, racionalización y estadarización. La producción industral constituyó el modelo de referencia de los teóricos.

Por otra parte, el diseño entró con bastante atraso en el ámbito de la administración empresaria y de la gestión. Permaneció al margen porque es un fenómeno que va más allá de las tradicionales categorías de la gestión administrativa de la planificación y de la ingeniería. Asimismo, se juzgó al diseño industrial como un elemento cosmético, que únicamente se dedicaba a la aplicación de ornamentos superfluos a los proyectos que provienen de oficinas técnicas de desarrollo, sin embargo, el diseño industrial no es lo mismo que el dibujo.

A su vez, los aspectos estéticos tienen gran importancia para muchas personas. La supervivencia de empresas enteras puede depender de estos aspectos considerados secundarios. Un esquema diferenciado desde el punto de vista hermenéutico es el esquema ontológico del diseño, el cual está compuesto por tres ámbitos:
  • Usuario o agente
  • Tarea
  • Utensilio o artefacto.
Estos se conectan hasta formar una unidad con el cuerpo humano. Esta conexión se produce a través de una interfase. La interfase no es un objeto sino un espacio, una interacción entre el cuerpo humano, la herramienta y el objeto de acción. Es así como vemos que este es el ámbito central hacia el que se orienta el interés del diseñador. La interfase vuelve accesible el carácter instrumental de los objetos y el contenido comunicativo de la información.

Es necesario recordar la crítica radical a la sociedad de consumo y a la alineación producida por la acumulación de mercaderías que fuera formulada en los años 70's (socialismo real). En esa misma época, se criticó por primera vez la concepción universal de la Gute Form. Se le dio impulso a un diseño industrial con caracterísitcas específicas para el Tercer Mundo. El contraste socioeconómico entre los países centrales y los periféricos llevó a plantear la validez de la definición de diseño industrial.

En la década del ochenta resurgio la crítica al racionalismo y al funcionalismo. Discusiones sobre el estilo y la forma dominaron nuevamnet la escena. El diseño debía en primer lugar procurar diversión. No se pagaba por un objeto de diseño sino por un estilo de vida que se realizaba través de objetos con etiqueta designer-designed.

Hoy se habla de un desarrollo autosostenido. Simultáneamente emerge la contradicción entre la difusión del término diseño y los límites de la teorización del fenómeno. El diseño es hoy un fenómeno teóricamente inexplrado. El diseño es hasta ahora un dominio sin fundamento.

Gui Bonsiepe enlista siete características o tesis sobre el diseño:
  1. Es un dominio que se puede manifestar en todos los campos de la actividad humana.
  2. Está orientado hacia el futuro.
  3. Hace referencia a la innovación. El acto proyectual trae al mundo algo nuevo.
  4. Está referido al cuerpo y al espacio, sobre todo al espacio visual.
  5. Apunta a la acción eficaz.
  6. Lingüísticamente está anclado en el ámbito de los juicios.
  7. Se dirige hacia la interacción entre el usuario y el artefacto.
El dominio del diseño es el dominio de la interfase.

viernes, febrero 02, 2007

Algunos métodos de diseño


En esta ocasión no pude ir a la clase ya que me avisaron que debía ir a promocionar Códice 6 a una estación de radio y casualmente todos teníamos clase, alguien tenía ir. No obstante, hice mi respectiva lectura titulada "Revisión de algunos métodos de diseño" de Luis Rodríguez Morales.

Aquí se habla un poco de distintos métodos que a lo largo de la historia se han utilizado y complementado. Asimismo, inicia con una breve reseña de los acontecimientos históricos más importantes, desde la Edad Media, el Renacimiento, el siglo XVII con el inició de la separación entre arte y técnica culminando en el siglo XIX. A partir del siglo XX, la Bauhaus formaliza los métodos de un manejo más objetivo con el surgimiento del funcionalismo.

En 1967, la conferencia de Portsmouth en MIT sobre Métodos emergentes en diseño ambiental y planeación hizo destacar tres corrientes principales en el campo de los métodos de diseño:
  1. Utilización de computadoras en el proceso de diseño
  2. Corriente de la creatividad.
  3. Corriente central.
Posteriormente se describen algunos de los principios manejados por los autores que más influencia han tenido:

1. Christopher Jones. Inició las ideas sobre la necesidad de un método, así como los conceptos de caja negra y caja transparente. En el primero se considera que el diseñador es capaz de producir resultados en los que confía y que a menudo tiene éxito, mas no es capaz de explicar cómo llegó ahí. Sus características son:
  • El diseño final está conformado por experiencias anteriores.
  • Su producción se ve acelerada mediante el relajamiento de las inhibiciones a la creatividad.
  • La capacidad de producir resultados depende de la disponibilidad de tiempo.
  • Repentinamente se percibe una nueva manera de estructurar el problema.
  • Control consciente de las maneras en que se estructura el problema.
Las características de la caja transparente son:
  • Objetivos, variables y criterios fijados de antemano.
  • Análisis del problema completado antes de iniciar las soluciones.
  • La evaluación es verbal y lógica.
  • Las estrategias se establecen antes.
  • Las estrategias son lineales y con retroalimentación.
Ambos métodos tienen como resultado ampliar el espacio de búsqueda de la solución al problema de diseño.

2. Morriz Asimow. Concibe el proceso de diseño de manera muy similar al de la información. Así, la actividad proyectual consiste en "la recolección , manejo y organización creativa de información relevante de la situación del problema (...) tiene carácter iterativo, se dispone de nueva información o se gana una nueva comprensión que requiere se repitan operaciones previas. Asimow plantea las siguientes fases:
  • Análisis
  • Síntesis
  • Evaluación
  • Decisión
  • Optimización
  • Revisión
  • Implementación
Podemos encontrar las fuentes de esta tendencia en los métodos de diseño en el método científico y en la teoría clásica de la información.

3. Bruce Archer - El método sistemático para diseñadores. Publicado durante 1963 y 1964 por la revista inglesa Design. Archer propone como definición de diseño "...seleccionar los materiales correctos y darles forma para satisfacer las necesidades de función y estéticas dentro de las limitaciones de los medios de producción disponibles", por lo tanto, el proceso de diseño debe contener las etapas analítica, creativa y de ejecución, que a su vez se subdividen en:
  1. Definición del problema y preparación del programa detallado.
  2. Obtener datos relevantes, preparar especificaciones y retroalimentar la fase 1.
  3. Análisis y síntesis de los datos para preparar propuestas de diseño.
  4. Desarrollo de prototipos.
  5. Preparar y ejecutar estudios y experimentos que validen el diseño.
  6. Preparar documentos para la producción.
Este método es uno de los más detallados y exhaustivos publicados hasta la fecha. Asimismo, Archer afirma que el diseño "es una ciencia porque es una búsqueda sistemática cuya meta es el conocimiento".

4. Hans Gugelot - Método usado en la escuela Ulm. Propone una metodología básica para el diseño de productos industriales. Con base en los principios de esta metodología se dieron los fundamentos de la Buena Forma (Gute Form). Las etapas de este método son:
  1. De información. Recolección de la información.
  2. De investigación. Necesidades del usuario, contexto, funcionalidad, requerimientos.
  3. De diseño. Estudio tipológico, apoyo en conocimientos científicos, no en la inspiración.
  4. De decisión. Estudios de costo/beneficios, estudio tecnológico fundamentado.
  5. De cálculo. Ajuste del diseño a las normas y estándares de materiales y producción.
  6. Construcción del prototipo. Pruebas y evaluación.
La estructura de la obtención de los requerimientos es la siguiente:
  • Objetivos. Enunciar la función de un subcomponente o elemento del diseño.
  • Parámetro determinante. Identificar el factor relevante.
  • Subparámetro. Aspectos que quedan bajo el control del diseñador.
  • Cuantificación. Especificación de los rangos de acción.
5. Christopher Alexander. En su obra Ensayo sobre la síntesis de la forma, hace un recuento histórico sobre los métodos que se han usado en el diseño. Ve la necesidad de crear un método verdaderamente científico dado que los existentes no son suficientemente rigurosos.

El problema de los métodos tradicionales es que recurren a términos verbales que corresponden más a una tradición cultural que a la estructura real del problema. Para este autor, la clave se encuentra en el análisis riguroso del problema y en adaptar a éste la estructura del programa del diseño y no al revés.

Podemos dividir el método de Alexander en 6 pasos:
  • Definición del problema.
  • Mediante una lista de exigencias, se estudia el comportamiento de los sistemas en el contexto.
  • Se da un juicio para determinar si las soluciones a una de las exigencias están determinadas con las de otra.
  • Se analiza y descompone. Se establece una jerarquía de subsistemas.
  • Por medio de diagramas se encuentra una solución a las exigencias.
  • Los diagramas se van desarrollando hasta lograr la síntesis formal de las exigencias.
Considera que el contexto está compuesto por: ubicación física, uso y métodos de fabricación. En todo problema de diseño existen dos componentes: uno formado por exigencias fuera del control del diseñador y otro por la forma que el diseñador debe adaptar a la anterior.

6. Oscar Olea y Carlos González Lobo - Modelo diana. Los factores básicos en el proceso proyectual son la demanda, la respuesta que da el diseñador y el objetivo satisfactor. La demanda se conforma por:

a. Unibación. Sitio específico donde surge la necesidad.
b. Destino. Finalidad de la satisfacción de la demanda.
c. Economía. Evaluación de los recursos disponibles.

Para que el diseñador sea capaz de dar una respuesta adecuada a la demanda, debe manejar cinco niveles:
  1. Funcional. Soluciones en relaciones objeto-uso.
  2. Ambiental. Problemática en la relación objeto-contexto físico.
  3. Estructural. Rigidez o durabilidad del objeto en función del uso.
  4. Constructivo. Problemas surgidos en medios de producción y su incidencia sobre las soluciones a los demás niveles.
  5. Expresivo. Niveles de solución estéticos.
Los pasos del modelo Diana son:
  1. Configuración de la demanda.
  2. Organización de la información.
  3. Definición del vector analítico del problema.
  4. Definición del enfoque.
  5. Definir las áreas semánticas en relación con la variable.
  6. Organización de la investigación.
  7. Asignar probabilidades de elección. Dar un orden jerárquico.
  8. Asignar su factor acumulativo.
  9. Establecer las restricciones lógicas.
  10. Calificar en forma binaria las áreas de la demanda.
  11. Fijar el límite inferior de la probabilidad de elección.
  12. Pasar los datos a la hoja de codificación.
  13. Iniciar el proceso con la computadora.
7. Modelo General del Proceso de Diseño - Profesores de la Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco. Pretenden desarrollar la autoconciencia sobre el método del proceso y asegurar así el proceso mismo y su correcto resultado. Sus fases son:
  1. Caso. Especifica tanto el marco teórico como las técnicas a utilzar.
  2. Problema. Reunión de datos relevantes que incluyen el criterio de diseño para su interpretación y solución.
  3. Hipótesis. Alternativas para analizar y resolver los sistemas semiótico, funcional, constructivo y de planeación económica-administrativa.
  4. Proyecto. Interacción total con los métodos y técnicas de las disciplinas que van a implementar en la realidad la hipótesis de diseño.
  5. Realización. Supervisión y dirección de la realización material. Termina cuando es utilizado.
Se observa que hay una estrecha relación entre este modelo y el método científico.

Personalmente me arrepiento de no haber ido a la clase (aunque muchos escucharon el anuncio de Códice 6) porque fue una gran cantidad de información de suma importancia la que me perdí. A grandes rasgos sí entendí cada uno de los métodos, sin embargo, no es lo es lo mismo leerlo que comentarlo en clase y escuchar otro tipo de opiniones.

lunes, enero 22, 2007

Norberto Chaves: Arte y diseño


Una de las grandes disyuntivas que hasta la fecha se pueden observar es la ambigüedad que ocasiona diferenciar las artes aplicadas del diseño como técnica de comunicación. En esta clase abordamos una lectura del diseñador argentino Norberto Chaves, quien menciona la falta de actividad teórica en el ámbito del diseño.

Algunos puntos de conflicto en la práctica y el análisis del diseño son los siguientes:
  • Inprecisión de funciones en el mercado de la comunicación.
  • Desarrollo desigual de los servicios de diseño gráfico y la dificultad para su homologación.
  • Desviación formalista en la jerarquización de los planos del programa de diseño.
  • Pragmatismo o tendencia a la respuesta no medida por un procesamiento conceptual.
  • Falta de desarrollo teórico.
  • Insuficiencia curricular en la enseñanza de la profesión.
El propio Diseño constituye ya una práctica heterogénea, una profesión plural en la que concurren variantes técnicas, metodológicas, culturales y estilísitcas.

A continuación se enlistan algunas de las deficiencias más frecuentes en los servicios de diseño gráfico:
  • La resistencia a los condicionantes del programa.
  • La unidimensionalidad del discurso.
  • La descontextualización de la pieza.
  • La baja abstracción.
  • La no discriminación de funciones.
  • La no objetivación de los lenguajes gráficos.
  • La reproducción pasiva del estilo.
  • La pobreza estilística.
  • La identificación del diseñador con la obra.
  • Empirismo y déficit disciplinar.
Para solucionar esto necesitamos un nuevo perfil del diseñador gráfico. Es precisamente en este punto de la lectura donde vemos que Norberto Chaves se acercaba a lo que después llamaríamos diseñador de información.

El diseñador es un comunicador global que debe tener dominio de lo que necesita comunicar. Es importante señalar que no es un artista por lo que el estilo viene siendo una variable, es decir, no responde a la necesidad creativa personal.

El diseñador debe tener mayor demanda dominante, además, debe seguir un proceso, una metodología que respalde su trabajo ya que es difícil educar al cliente para hacerle entender que nuestro objeto de estudio es un producto cognitivo e intangible. Es en este momento cuando nos encontramos en una lucha entre las necesidades de comuncación de los clientes vs las necesidades del cliente. Es necesario educarlo y ayudarlo a crecer.

Además de lo que se ha dicho, el diseñador debe tener un alto espíritu analítico y una conciencia de trabajar de manera interdisciplinaria. Muchos diseñadores terminan por trabajar aisladamente sin ver el contexto en el que se esta desenvolviendo el problema que intentan resolver. Incluso, la influencia cultural es un aspecto de suma importancia que han dejado a un lado e intentan cubrir mediante la tropicalización de los productos. La cultura se está englobando, el diseño debe tomar esto en cuenta.

¿Por qué el diseño no es un arte aplicada?

El diseño se ha confundido muchas veces con el arte, sin embargo, éste último no tiene el proceso prospectivo del diseño, sino el de producción artesanal. En la práctica, el Diseño se afirma e institucionaliza como disciplica autónoma asociada a la producción y respondiendo sintéticamente a todos sus requisitos: técnicos, utilitarios, simbólicos y estéticos, comerciales, industriales, comuniacionales y promocionales.

Esta fue una de las principales discusiones de esta clase, ¿el diseño es arte? ¿sí o no?.

Una de mis compañeras argumentaba que el giro que se le ha dado al arte es más bien de expresión personal, no obstante, hay que tomar en cuenta que este es un concepto muy reciente. También vimos que se puede considerar una necesidad de goce estético, precisamente porque la forma en la que nos acercamos a las cosas es estética, el gusto es parte fundamental, va relacionada con la sensación y la respuesta de aceptación o de rechazo hacia lo que nos rodea.

Múltiples profesiones realizan diseño gráfico, ya sean bocetos, representaciones gráficas, códigos visuales, esquemas, etc. Muchas veces nuestro producto y nuestro proceso también son representaciones gráficas visuales.

Por último, el estilo personal como parte fundamental del diseño fue otra de las discusiones. Personalmente no creo que el estilo sea la fuente del diseño. Ciertamente hay empresas que buscan específicamente el estilo de algún diseñador, buscan vender esa imagen, pero esto no quiere decir que el estilo me va a garantizar la funcionalidad. En pocas palabras, y citando las palabras de mi amiga Vero en la clase anterior, "la estética sirve a la función".

lunes, enero 15, 2007

El diseño en la UDLA


Esta primera sesión se dividió en dos bloques, durante el primero se establecieron los contenidos que seguiremos el resto del semestre así como todo lo correspondiente al syllabus (objetivos, contenido, sesiones, la dinámica del curso y los criterios de evaluación), mientas que en la segunda parte de esta clase nos centramos en la historia del diseño de información en la UDLA.

En la época de los 40's se fundó el Mexico City College, el antecedente de lo que ahora es la UDLA. Al rededor de los años 50's fue creada la carrera de Artes plásticas que posteriormente cambió a Artes Gráficas, en la cual se enseñaban algunas cosas de grabado y diseño. Más tarde, ésta cambió a licenciatura en Artes gráficas y diseño. Al rededor de los años 70's se fundó la carrera en diseño gráfico la cual permaneció por mucho tiempo, hasta el 2000, cuando pasó a ser Diseño de Información. Se volvió a renovar en el 2006 y actualmente es llamada Diseño de Información Visual.

El diseño de información fue todo un proceso histórico. Una de las razones por las que se generó esta nueva licenciatura es el problema epistemológico que tiene el diseño gráfico: no cuenta con un objeto de estudio. Si nos remontamos al significado etimológico del diseño éste alude a la práctica del dibujo y de los signos. En sí, siempre se le ha relacionado al diseño con pintar y dibujar bonito, lo cual en alguna época fue el verdadero significado del diseño, pero esto también tuvo que ser parte del proceso histórico ya que de esta manera se logró el auge de la representación visual. A diferencia del diseño gráfico, el diseño de información no cuenta con un adjetivo sino con un objeto de estudio bastante claro: la información.

Enla mayoría de las universidades donde se imparte alguna carrera de diseño está la confusión entre técnico y diseñador. Al parecer los técnicos en producción y reproducción de tecnología están a la orden día. Esto es lo que hace otra de las grandes diferencias entre diseño en la UDLA y las demás universidades. Nosotros no diseñamos lo gráfico, diseñamos la información y la representamos por medios visuales ya que el 90% de la información llega de esta manera. Se necesita de un sustento teórico de lo que hacemos, una base en el estudio del lenguaje y del usuario para poder dar solución a los problemas de información que se presentan.

Asimismo, y por primera vez, se nos explicó qué era el plan de estudios y por qué está estructurado de esa manera. Pienso que si nos lo hubieran dicho antes, algunos profesores se hubieran ahorrado muchos corajes al tratar de convencernos de que los temas vistos no eran sólo por azar sino que eran el verdadero sentido del diseño de información.

El proceso del diseñador de información se puede resumir en los siguientes bloques:
  1. Diagnóstico.
  2. Estructura conceptual.
  3. Soluciones visuales.
  4. Imprementación /producción.
  5. Evaluación.
El diseñador gráfico sólo se puede involucrar en las soluciones visuales del proceso, esto lo delimita bastante a diferencia del diseñador de información, el cual puede participar en todo el desarrollo del proyecto.