domingo, marzo 15, 2009

Enfoques: Constructivismo vs Conductismo


Después de un tiempo de desaparición vuelvo con este tema en el que describiré un poco los enfoques constructivista y conductista. Cada uno tiene lo suyo, aquí no trataré de hacer ver a alguno mejor que a otro, únicamente explicar el punto de vista y resumir de una manera más amigable estos conceptos. ¡Empecemos!

Enfoque constructivista

En este enfoque se plantea que el individuo es una construcción propia que se va produciendo como resultado de la interacción de sus disposiciones internas y su medio ambiente. Su conocimiento no es una copia de la realidad, sino una construcción que hace la persona misma. Esta construcción resulta de la representación inicial de la información y de la actividad, externa o interna, que desarrollamos al respecto. Esto significa que el aprendizaje no es un asunto sencillo de transmisión, internalización y acumulación de conocimientos sino un proceso activo de parte de la persona en ensamblar, extender, restaurar, interpretar y construir conocimiento desde los recursos de la experiencia y la información que recibe.

El conocimiento es un producto de la interacción social y de la cultura donde todos los procesos psicológicos superiores se adquieren primero en un contexto social y luego se internalizan.

De acuerdo a Piaget, el aprendizaje eficaz requiere que los alumnos operen activamente en la manipulación de la información a ser aprendido, pensando y actuando sobre ello para revisar, expandir y asimilarlo. Asimismo, planteó qué para que el alumno aprenda requiere de un estado de desequilibrio, una especie de ansiedad la cual sirve para motivarlo a aprender.

A continuación podemos enumerar algunos beneficios específicos del constructivismo:

1. Se aprende más y se disfruta el aprendizaje porque se está más activamente involucrado en el mismo, en lugar de ser un ente pasivo.

2. La educación trabaja mejor cuando se concentra en el pensamiento crítico y el entendimiento, en lugar de dedicarse a la memorización. El constructivismo se concentra en el aprendizaje de cómo pensar y entender.

3. El aprendizaje constructivista es transferible.


Enfoque conductista

De acuerdo con este enfoque, el aprendizaje es un cambio en la conducta, en la forma como actúa una persona ante una situación particular. Teóricos como J. B. Watson, E. L. Thomdike y B. F. Skinner son considerados psicólogos conductistas porque se han dedicado, casi en forma exclusiva, al estudio de las conductas observables y los cambios conductuales. De hecho, muchos conductistas han rehusado siquiera discutir los conceptos de pensamiento y emoción, ya que los pensamientos y emociones no pueden observarse directamente.

La teoría conductista "clásica" esta relacionada con el estudio de los estímulos y las respuestas correspondientes. Esta línea psicológica ha encontrado su modificación a través de los aportes de B.F. Skinner, quien tomando los elementos fundamentales del conductismo clásico, incorporó nuevos elementos como es el concepto de condicionamiento operante, que se acerca a las respuestas aprendidas.

Se llaman estímulos reforzadores a aquellos que siguen a la respuesta y tienen como efecto incrementar la probabilidad de que las respuestas se emitan ante la presencia de los estímulos.

A continuación mencionaré algunas técnicas para la adquisición, mantenimiento y retención de habilidades y conocimientos:

1. Reforzamiento - Consiste en presentar un estímulo reforzante de manera seguida a una respuesta. El reforzador es el estímulo que aumenta la probabilidad de ocurrencia de una respuesta.

2. Moldeamiento por aproximaciones sucesivas - Primero se identifica la tarea meta o terminal. Se inicia con el primer eslabón proporcionando reforzadores ante la emisión de respuestas adecuadas, una vez dada la respuesta correcta al primer eslabón se continúa con el siguiente, actuando de la misma forma hasta llegar a la respuesta terminal.

3. Generalización y discriminación - Ocurre cuando una persona, ante estímulos similares mas no idénticos, emite una misma respuesta; o bien cuando ante un mismo estímulo se emiten respuestas similares. En la discriminación se responde de manera diferencial ante los estímulos.

4. Modelamiento - Consiste en modelar la conducta que se desea que alguien aprenda haciendo evidente la consecuencia que sigue a la conducta exhibida.

En conclusión, podemos comparar cómo construyen el conocimiento el enfoque constructivista y el enfoque conductista:

viernes, mayo 11, 2007

Objetos y objetivos del diseño de información


En los últimos años, la disciplina del diseño se ha desarrollado aceleradamente a la par de la demanda existente en nuestro entorno. Hace algunos años todavía no se consideraba cosa seria el analizar poblemáticas de índole visual y mucho menos dar retribución por un trabajo que a la vista de todos no era mas que habilidad plástica heredada. Sin embargo, el diseño constituye una práctica heterogénea, una profesión plural en la que se conjuntan variantes técnicas, metodológicas, culturales y estilísticas (Chávez, N.).

La capacidad de activación de la imagen en unión con las nuevas problemáticas de información y organización crean una nueva necesidad de solucionar estos problemas deslindándolos del artista tradicional. Es así como se desarrolla el crecimeinto del nuevo comunicador global, un diseñador con dominio de lo que necesita comunicar. Pero ¿qué va a comunicar?

La profesión del diseñador abarca distintas alternativas de solución. Normalmente nos hemos ubicado en el campo de la representación gráfica o visual; no obstante, los tiempos han dado prueba de que el proceso de diseño no inicia en la búsqueda de una solución gráfica, al contrario, en muchos casos culmina en ella. En ocasiones ni siquiera es necesario realizar un producto tangible, sino cognitivo. He aquí la gran confusión que ocasiona el objeto de estudio del diseño de información.

Es mucho más sencillo abordar disciplinas periféricas al diseño de información. El objeto de estudio en esos casos es una solución física o visual con un porcentaje de credibilidad mayor por el trabajo realizado. Por otra parte, el hecho de resolver una problemática mediante procesos o estructuras efímeras e intangibles no le da al usuario la satisfacción que desearía tener. Sin embargo, muchas veces el cliente se encuentra demasiado cerca del problema a resolver como para verlo suficientemente claro (Shedroff, N.). Es importante tomar cierta distancia y conservar la objetividad para no realizar erróneas soluciones que nos lleven a la predisposición de una solución gráfica.

Se han ideado muchas formas de abordar el diseño de información. Existen distintas metodologías que desarrollan de manera sistemática el problema en base a una teoría para que el diseñador pueda llegar a la solución más adecuada. Bruce Archer ve al diseño como una disciplina encargada de “seleccionar los materiales correctos y darles forma para satisfacer las necesidades de función y estéticas dentro de las limitaciones de los medios de producción disponibles". Al mismo tiempo, responde a una serie de pasos que ayudan a que esto se lleve a cabo organizadamente en tres etapas: analítica, creativa y de ejecución. Así como ésta hay muchas metodologías que se han desarrollado con distintos objetivos y bajo diferentes circunstancias para cubrir lo que los usuarios correspondientes necesitan. En mi opinión, una buena metodología es aquella que resuelve de manera práctica y funcional las necesidades del proyecto que se esté tratando de solucionar. Cada uno tendrá objetivos y problemáticas distintos a los cuales la metodología deberá adaptarse.

Esta es una de las grandes diferencias que marca la diferencia entre el diseño convencional y el diseño de información. Aquí hablamos de un proceso, de una estructura metodológica en la que se sustenta nuestro diseño. Norberto Chávez menciona el conflicto que existe en la práctica y en el análisis del diseño: “hay una falta de desarrollo teórico”. En respuesta a esto hemos visto el surgimiento de nuevas metodologías, hemos visto al diseño de información no sólo como disciplina de enfoque visual sino como formadora de un diseñador con un alto espíritu analítico y con conciencia de trabajar de manera interdisciplinaria. Por la misma razón que su objeto de estudio es la información, ésta varía dependiendo del proyecto. Es casi imposible desarrollarse en un ámbito lleno de diseñadores (de cualquier tipo) sin caer en lo que Shedroff mencionaba: una distancia considerable entre el diseñador y la problemática logrará una solución más eficaz. Lógicamente, el verdadero trabajo del diseño de información se encuentra donde aún no ha llegado.

Hablando de objetos y objetivos, cabe mencionar que el receptor de nuestro texto, como lo llamaría Umberto Eco, es el que a final de cuentas sera uno de los objetivos de nuestra labor. El trabajo realizado va dirigido a él, no a la percepción estética inicial ni a los expertos de las teorías del diseño. Aquí la cuestión es que el mensaje llegue a él con el mayor entendimiento y la menor polisemia posible. Cada lector es distinto y no podemos controlar completamente el contexto en el que cada uno se desenvuelve pero sí podemos hacernos una idea base de las necesidades e inquietudes que intentaremos resolverle.

“El receptor construye sus propios mensajes en base a los adquiridos”, dice Stuart Hall. Las experiencias del receptor forman el campo contextual que lo ayudará a interpretar los miles de mensajes que diaria y simultaneamente le llegan. Siempre estamos expuestos a un sin fin de mensajes, sin embargo, hay que estar concientes de que estos mensajes sólo pueden cumpir su objetivo al pasar distintas “pruebas” que los harán llegar a su receptor. Pruebas que pueden ser tanto de percepción del usuario mismo como de circunstancias que están fuera de su alcance. Los objetivos del diseñador siguen incrementando paralelamente al proceso de diseño.

Finalmente, a manera de conclusión, puedo mencionar que los objetos que forman parte del diseño de información (entiéndase como elementos de sus estructura) son tan diversos como el tipo de proyecto al cual van dirigidos. Por otra parte, el objeto de esta disciplina tal vez aún tenga a varios usuarios en espera de algo tangible. Nuestra cultura aún no está acostumbrada a las ventajas del diseño cognitivo, esto únicamente lo solucionará el tiempo, incluso las grandes empresas ya se están dando cuenta de este futuro no muy lejano, ahora, los proyectos de usabilidad son cuestiones por las que se preocupan más de lo que hubieran creido años atrás. Es así como progresivamente será más y más solicitado, por muy efímero que este les parezca.


Chavez, Norberto. Diseño y Comunicación: teorías y enfoques críticos. Paidos: Buenos Aires, 1997.

Eco, Umberto. El Lector Modelo. Barcelona: Editorial Lumen, 2000.

Ehses, Hanno. A Semiotic Approach to communication Design. The Canadian Journal of Research in Semiotics, Vol IV No. 3, 1977.

Gombrich, E.H. La imagen visual, su lugar en la comunicación. E. Debate: Madrid, 2000.

Hall, Stuart. Encoding/Decoding. Culture, Media and Language. Londres: Hutchinson, 1980.

Rodríguez Morales, Luis. Para una teoría del diseño. UAM-A/ Tilde: México, 1989.

Shedroff, Nathan. Unified field theory of Design. Documento electrónico recuperado de http://www.nathan.com/thoughts/unified


miércoles, mayo 09, 2007

Las 11 operaciones cognitivas del Diseño de Información


En la segunda mitad de esta última sesión abordamos un texto del profesor Alejandro Brizuela: Las 11 operaciones cognitivas del Diseño de Información.

Iniciamos hablando del objeto de estudio del diseño de información. Éste siempre ha sido motivo de múltiples preguntas debido a que es muy efímero e intangible a comparación de los de otras disciplinas. La información no se ha considerado un objeto que requiera total atención y un análisis específico de sus problemáticas.

Brizuela llama categorías cognitivas a las operaciones significativas que se realizan con ayuda de las interfaces de información visual. Para él, estas categorías son meta-objetivos de cualquier diseñador de información, que resolviéndolos asegurarán la eficacia de la interfaz.

Estas 11 categorías estan ordenadas por el nivel de complejidad de sus operaciones cognitivas:
  1. Organización/Jerarquización - orden inicial para un primer acercamiento perceptual y cognitivo de la información.
  2. Configuración - busca un orden coherente de los elemento que integran el sistema (factores estético-cognitivos y culturales).
  3. Identificación - forma parte de la representación, pertenece al primer nivel de significación y sirve para referir a un objeto o concepto por medio de una imagen.
  4. Descripción - proporciona informaicón sin juicios de valor acerca del estado general de las cosas.
  5. Relato - cuenta un hecho en una dimensión temporal.
  6. Instrucción - realiza indicaciones de cómo solucionar un problema específico con acciones secuenciales.
  7. Orientación - determina el entendimiento de un espacio y su representación. Es muy interactivo y permite tomar decisiones.
  8. Explicación - Permite entender situaciones complejas. Trata el entendimiento del funcionamiento, causas y efectos de un objeto o fenómeno natural, centrándose en las acciones y relaciones interactivas.
  9. Operación - interfaz con retroalimentación directa que permite la operación de un artefacto por medio de otras interfaces interactivas.
  10. Proceso de datos - interfaz visual que permite comparar escenarios y posibilidades en la toma de decisiones.
  11. Argumentación - espacio socio-cognitivo que se fundamenta en juicios de valor y procura convencer y defender una posición.
Con este tema cerramos las clases del curso de teoría y metodología del diseño. A mi parecer fue muy productivo, tanto lo leido como lo discutido en clase. Cabe mencionar que esta recopilación de lecturas es un muy buen comienzo para abordar la teoría del diseño y seguir idagando en nuevas formas de comprender, investigar y analizar al diseño.


Brizuela, Alejandro. Las 11 operaciones cognitivas del diseño de información. Documento electrónico recuperado de http://dv51201.wordpress.com/2007/04/10/operaciones-cognitivas-del-diseno-de-informacion/

Diseño de interacción de la información: una teoría unificada del campo del diseño


Esta última sesión la dividiré en dos posts distintos, únicamente para dejar claros los temas tratados. En la primera mitad se habló de la lectura de Nathan Shedroff, Information Interaction Design: A Unified Fiel Thery of Design.


Para Shedroff, el diseño de interacción de la información es la intersección de las disciplinas de diseño de información, diseño de interacción y diseño sensorial. Las raíces del diseño de información están en publicidad y diseño gráfico, tal como lo habíamos visto al inicio del curso en otra de las clases. El diseño de información direcciona la organización y presentación de los datos: transformación en información significativa.

El diseño de interacción es la creación y narración de hitorias, es a la vez un arte antiguo y una nueva tecnología. El diseño sensorial es el empleo de todas las técnicas con las cuales nos comunicamos con otros a través de nuestros sentidos. Estos pueden ser el tactil, visual, cinestésico, auditivo y olfativo.

Diseño de información

El autor señala que el diseño de información no reemplaza al diseño gráfico o a alguna otra de las disciplinas visuales, sin embargo es la estructura a través de la cual estas capacidades son expresadas. La información no es el fin de el continuo entendimiento. Los datos puede ser transformados en información significativa, que a su vez se convertirá en conocimiento para posteriormenete terminar en un saber. Los datos no tienen valor alguno hasta que conforman un mensaje completo. Para que se lleve a cabo este proceso debe intervenir el diseño de interacción y la creación de experiencias, por lo tanto es necesario conocer a la audiencia, sus necesidades, intereses, habilidades, etc.


Shedroff menciona que con cada experiencia adquirimos conocimiento. Es el entendimiento adquirido por medio de experiencias buenas o malas. La información forma los estímulos de una experiencia mientras que el saber puede ser el entendimiento del mensaje obtenido a través de la experiencia. Por otra parte, la sabiduría es un tipo de "meta-conocimiento" de procesos y relaciones obtenidas a través de experiencias. Es resultado de la contemplación, evaluación, retrospección e interpretación (todas son procesos personales). Es un entendimiento que debe ser obtenido por uno mismo.

Para transformar los datos en información primero se debe explorar lo forma en que se organizará. El autor propone las siguientes maneras: por alfabeto, por ubicación, por tiempo, por continuidad, número, categoría o al azar. Es conveniente incluir índices que organicen lo mismo pero de diferentes maneras. También es importante permitirle a la gente encontrar cosas en la manera que es más apropiada para las cosas que ellos conocen o de la forma en la que ellos lo entienden. Esto es debido a que toda la gente aprende de manera distinta y tiene habilidades que varían. Asimismo nos recalca la importancia de que en cada decisión, no importa que tan simple o mundana sea, deba haber metas y mensajes bien definidos. El objetivo más importante de la comunicación efectiva es la claridad.

Diseño de interacción

Para Shedroff una de las cosas más interactivas es una conversación con un amigo. Respecto a esto, uno de las formas de considerar el significado de interactividad es el prever todas las experiencias como una serie continua de interactividad. Lo que diferencia a la interactividad es el control que la audiencia tiene sobre las herramientas o contenido; la habilidad para producir y crear.

Nathan Shedroff menciona varios grados con los cuales se puede interactuar: control, retroalimentación, creatividad, co-creatividad, productividad, comunicación y adaptabilidad.



Los primeros dos niveles se enfocan en qué tanto control tiene la audiencia sobre el resultado, secuencia o tipo de acción, y qué tanta retroalimentación existe en la interfase. Normalmente, las experiencias con alta interactividad ofrecen mayores niveles de retroalimentación.

Los siguientes niveles son la creatividad, co-creatividad y productividad. Las experiencias creativas permiten al usuario, creador o participante hacer o compartir algo de ellos mismos. Algunas experiencias pueden ser usadas más productivamente que otras (como el entretenimiento). La productividad es tradicionalmente de más preocupación en los productos de negocios que en los de entretenimiento. Las tecnologías co-creativas son aquellas que ofrecen ayuda en la creación del proceso. Las oportunidades para conocer a otros, hablar con ellos y compartir sus historias y opiniones personales, son siempre vistas como importantes e interesantes. Debido a que estas experiencias incluyen dos o mas personas, también incluyen altos niveles de control, retroalimentación y adaptabilidad.

Nathan Shedroff nos muestra un diagrama en el que muestra los seis niveles. Lo que hace es combinar la retroalimentación y el control en una dimensión; la creatividad, productividad y comunicación en otra; y la adaptación en una tercera dimensión. Esto nos da un cubo, nos muestra las relaciones generales entre las experiencias de las que podemos aprender.


Diseño sensorial

Algunas de las disciplinas que abarca el diseño sensorial son: la escritura, el diseño gráfico, iconografía, fabricación de mapas, caligrafía, tipogafía, ilustración y teoría del color (gráficos); fotografía, animación y cinematografía (imágenes); y diseño de sonido, cantar y música.
En los sentidos del gusto y del olfato se encuentran la perfumería y la cocina.


Finalmente, Nathan Shedroff explica que todos los detalles sensoriales deben coordinarse no sólo entre ellos, sino con los objetivos y mensajes del proyecto. Una interface para una experiencia, ya sea tecnológica, física o conceptual, debe tener un mensaje y una razón para comunicarlo y comenzar con la creación del significado y desarrollo de tipos apropiados de interactividad.

Personalmente, me pareció una lectura muy interesante, de la cual podemos recuperar muchos conceptos importantes y aplicarlos a nuestro trabajo cotidiano. Algo muy cierto que menciona a manera de conclusión es que tanto el diseño de información como el diseño de interacción son disciplinas muy nuevas que crecerán considerablemente dependiendo de cómo sigamos experimentando y creando.

Shedroff, Nathan. Unified field theory of Design. Documento electrónico recuperado de http://www.nathan.com/thoughts/unified

El Lector Modelo


Para esta sesión se nos asignó una lectura de Umberto Eco: El Lector Modelo. Respecto a esto, se trataron varios puntos: comenzamos hablando de dos tipos de textos: cerrados y abiertos. El primero va dirigido a un tipo de target, a alguien en específico. Tiene un enfoque específico y estimula precisamente algo . Posee valoración semiótica, análisis historico y prejuicio cultural. No hay nada más abierto que un texto cerrado. En relación con los textos abiertos, como su nombre lo dice, están abiertos a una libre interpretación. Establece un límite de vigilacia sobre la cooperación que tiene el lector. En si, un texto quiere que alguien lo ayude a funcionar.

También se comentó la percepción estética que aplicamos al leer un texto, es la primera que nos llega, el primer vínculo entre el texto y el lector. El papel de este último deba actualizar una cadena de artificios expresivos. El texto tiene elementos no dichos, gracias a esto es que el lector participa. Asimismo, todo texto o mensaje postula una competencia gramatical por parte del destinatario, existen textos para ciertos lectores con ciertos conocimientos o experiencias. Es así como la interpretación del lector puede llegar a ser infinita.

A su vez, el texto prevee al lector en ciertos aspectos. No siempre la competencia del destinatario coincide con la del emisor, para decodificar un mensaje se necesita una competencia lingüística y circunstancial diversificada. Es por eso que para crear un texto se requiere un previo conocimiento de las posibles interpretaciones y competencias de nuestro lector, es decir, un Lector Modelo capaz de participar en la actualización textual. Hay una elección de lengua, enciclopedia, léxico y nivel estilístico.

La interpretación supone siempre una dialéctica entre la estrategiadel autor y la respuesta del Lector Modelo. Además de una práctica, Eco menciona que puede haber una estética del uso libre e intencionado de los textos: "ciertas novelas se vuelven más bellas cuando alguien las cuenta, porque se convierten en 'otras' novelas".

El emisor y el destinatario de un texto está presentes no como polos del acto de enunciación, sino como papeles actanciales del enunciado. En estos casos, el autor se manifiesta textualmente somo como un estilo reconocible, un puro papel actancial y como aparción inlocutoria. Autor y Lector Modelo se entenderán como tipos de estrtegia textual.

El autor empírico formula una hipótesis de Lector Modelo, sin embargo, el lector empírico (lector real que hace la lectura) también debe fabricarse una hipótesis de Autor deduciéndola de los datos de la estrategia textual.

Por último, se hablo de la cooperación textual, la cual debe entenderse como la actualización de las intenciones que el enunciado contiene virtualmente. La cooperación textual es un fenómeno que se realiza entre dos estrategias discursivas, no entre dos sujetos individuales. Este tipo de cooperación se refiere a la capacidad de vincular estrategias para hacer el texto lo menos polisémico posible. Hay varios niveles para interpretar el texto: identificar de qué se trata, darle permiso, tomar un código, interpretar.

Esta lectura fue particularmente complicada en algunos aspectos. Sin embargo, pienso que es una aportación importante a nuestra forma de ver el tema planteado. Quizá se nos ha hecho muy común creer que nuestro lector descubrirá correctamente nuestro mensaje, no obstante, como diseñadores de información, debemos estar concientes de la dificultad que se lleva a cabo en este proceso de lectura.

Eco, Umberto. El Lector Modelo. Barcelona: Editorial Lumen, 2000.

martes, mayo 08, 2007

Retórica de la imagen


En esta ocasión me tocó exponer a mí. Haré una breve reseña de lo escrito por Roland Barthes en Retórica de la imagen junto con alugunas de las diapositivas que presenté.


Para empezar, nos habla de el concepto de la imagen. Ésta palabra, según la antigua etimología, está relacionada con la raíz imitari, es decir, una representació analógica ("la copia"). Sobre este punto, los lingüistas sitúan fuera del lenguaje a las comunciaciones basadas en la analogía. Ellos no son los únicos que desconfían de la naturaleza lingüística de la imagen, también la opinión común, ya que esta analogía está considerada como un sentido limitado: unos piensan que la imagen es un sistema muy rudimentario en comparación con la lengua y otros piensan que la significación no es capaz de agotar la inefable riqueza de la imagen. En esta lectura, Barthes nos hablará específicamente de la imagen publicitaria, tomando como ejemplo la siguiente imagen de la marca Panzani (p. 29-30).


Menciona que la imagen nos proporciona tres mensajes:
  1. Mensaje lingüístico
  2. Mensaje icónico codificado
  3. Mensaje icónico no codificado
Es más fácil separar el mensaje lingüístico de los otros; pero la distinción entre los otros dos, ya que los dos tienen la misma sustancia (icónica), no se realiza de modo espontáneo en la lectra normal: el espectador de la imagen recibe a la vez el mensaje literal y el mensaje cultural. El primero de los mensajes icónicos está, en cierto modo, impreso sobre el segundo; el mensaje literal aparece como soporte del mensaje "simbólico" (p. 34-35).


Por otra parte, y regrasando al mensaje lingüístico, las funciones de éste respecto al doble mensaje icónico son dos: una función de anclaje y otra de relevo.




"Jamás se encuentra una imagen literal en estado puro (al menos en publicidad)" (p. 38).





Barthes, Roland. Retórica de la Imagen. Lo Obvio y lo Obtuso. Paidos Ibérica, 1986.

sábado, abril 28, 2007

Un acercamiento semiótico a la comunicación del diseño


Para esta sesión realizamos lectura de Hanno Ehses: A semiotic approach to communication design:

Comunicación, signo y diseño

H. Ehses nos dice que la comunicación es descrita como objeto de transporte de información entre personas, para informar, notificar y aclarar. Y para que esto sea efectivo, los individuos deben compartir signos comunes, es decir, un sistema de signos sociales específico. Asimismo, describe el campo de trabajo del diseñador como transformador, tanto de signos como de reforzador en el mensaje.

Semiótica

La comunicación entre dos o más personas constituye siempre una situación de signos, y la base de ésta está formada por un lado en el signo mismo y por el otro lado por un transporte del signo. Para Peirce la definición de signo es una relación triple que depende de tres variables: intérprete, mediador y objeto.

Morris crea tres componentes básicos del signo:

Sintáctico - Problemas de representación (mediador). Proceso de realización o producción del signo.

Pierce da la siguiente clasificación sintáctica de los signos:

  • Cualisignos: La cualidad material, la apariencia perceptible del signo.
  • Sinsigno: Es un signo perceptible definido bajo el tiempo y el espacio.
  • Legisigno: Representa un signo que aparece igual en diferentes representaciones de acuerdo a ciertas reglas.
Los signos que cambian con el tiempo son llamados signos dinámicos. Los que dependen del espacio y que no cambian en el tiempo son estáticos. El diseño trabaja principalmente con estos últimos.

Semántico - Trata la relación entre el mediador y el objeto, bajo los significados de representación. Su problema a tratar es el contenido, lo que debe ser diseñado.

La división de Peirce para éste es la siguiente:
  • Índice: Signo que transporta la realidad con una relación causal o directa hacia el objeto.
  • Icono: Signo que imita o muestra el objeto y que muestra al menos un atributo en común con él.
  • Símbolo: Signo que no muestra el objeto, es independiente, pero lo representa de manera arbitraria.

Los signos con características pictóricas como lo son los pictogramas pertenecen al grupo de los iconos, mientras que las letras e idiogramas, pertenecen al de los símbolos.

Pragmático - Sobre el uso de los signos con un propósito y efecto de representación. Se refiere a la intención, propósito y uso de los signos.

Peirce divide los signos en Rhema, Dicent y Argumento.
  • Rhema: Signo con posibilidades cualitativas, sin significado o propósito, no es falso ni verdadero.
  • Dicent: Signo actual, real. Es verdadero o falso.
  • Argumento: Signo bajo una ley, sólo es verdadero.
Los signos deben despertar un interés en los receptores para que estos participen en el acto comunicativo.

En cualquier forma de acción, sea buena o mala, existe el sistema del valor social, es decir, sanciones sociales u opiniones públicas, por esto
la pragmática se encarga de la evaluación psicológica y sociológica de los signos para su correcta aplicación.

Por otra parte, el diseño tiene diferentes funciones en situaciones especificas: la informativa, estética, económica y técnica. Juntas determinan el propósito de representación con dibujos y letras, teniendo como objetivo la comunicación verídica de la información.

Finalmente, el autor nos dice que para las áreas del diseño, el desarrollo y la realización de la representación de la información debe ser claramente organizada, comprensible, significativa y apropiada. La comunicación del diseño trata sobre el diseño visual de la información en la que se debe alcanzar una comunicación efectiva durante el trayecto donde se aplica la fotografía, gráficos y tipografía y que considera aspectos informativos, estéticos, económicos y funciones técnicas.


Ehses, Hanno. A Semiotic Approach to communication Design. The Canadian Journal of Research in Semiotics, Vol IV No. 3, 1977.



domingo, marzo 25, 2007

La imagen es un texto


En esta clase abordamos la lectura de Lorenzo Vilches, La imagen es un texto. Inicia dándonos dos versificaciones de la semiótica:
  • Semiótica estructuralista - generada a partir de los estudios franceses e italianos
  • Semiótica pragmática - dominada por el área anglosajona.
La semiótica estructuralista ha estudiado los componentes del signo, así como la relación entre los diferentes signos. Hjelmslev habla del signo bajo el concepto de relación, ampliando así su propio campo teórico: el plano del significante se convierte en plano de la expresión y el plano del significado se convierte en plano del contenido. Con esto el signo asume la significación como un acto. qye pone en movimiento dos términos: significante y significado. El resultado de esta unión es el signo. De modo que el lenguaje y toda semiótica se define como una función que liga dos planos solidarios. El valor del signo está determinado por su entorno (Hjelmslev, 1968)

La noción de texto de halla también ampliamente teorizada por la lingüística textual y la pragmática que lo han seleccionado como objeto de análisis. El texto debe ser considerado como el medio privilegiado de las intenciones comunicativas. Se trata de un todo discursivo coherente por medio del cual se llevan a cabo estrategias de comunicación.

El texto es "el trazo de la intención concertada de un locutor de comunicar un mensaje y de producir un efecto" (Schmidt, 1973)

La pragmática se realiza en la lingüística textual, cuyo objeto de estudio es el texto designado en el proceso comunicativo. La teoría del texto tiene como punto de partida el propio acto de comunicación.

Si se reconoce el texto como unidad de comunicación, la unidad pertinente en semiótica no es ni el signo ni la palabra, sino el texto. Para la lingüística, el texto es el signo lingüístico primario.

El texto, como lugar de una producción e interpretación comunicativa es una "máquina semántico-pragmática que pide ser actualizada en un proceso interpretativo cuyas reglas de generación coinciden con las propias reglas de interpretación". (Eco, 1979)

El texto viene después de la expresión oral: es decir, el discurso. Aquí, el texto que se deriva de la unidad máxima que determina el texto. Esto permite que se puedan construir unidades de análisis, como si se tratara de reconstruir la gramática de un texto.

Se trata de interpretar la imagen "como productividad" y destacando en el texto icónico tanto sus propiedades de enunciado como de enunciación. El texto puede ser estudiado como un conjunto de procedimientos que determinan un conjunto discursivo, como una representación semántico sintáctica.

Desde el punto de vista de la lectura de la imagen, un texto puede describirse como una unidad sintáctico/semántico/pragmática que viene interpretada en el acto comunicativo mediante la competencia del destinatario. Un tipo de modelo textual pertinente al análisis de la imagen en el contexto de la comunicación de masas deberá contar con cinco niveles:
  1. Nivel de la materia de la expresión.
  2. Niveles propiamente textuales de la imagen o isotopías visuales.
  3. Los aportes de la teoría de la enunciación y la teoría del discurso.
  4. Las estructuras narrativas.
  5. Los niveles de género.

Niveles productivos del texto visual

1. Nivel de producción material de la imagen

Corresponde a la expresión visual. La producción de la imagen aquí se limita a manipular materiales visuales como colores, tonos, líneas y formas todavía no significantes. Es la manifestación material de un texto visual antes de que la sustancia pueda producir una forma concreta de lectura.

2. Elementos diferenciales de la Expresión

En este nivel pueden estudiarse los traos diseñados, los códigos de reconocimiento de las marcas sintácticas y gráficas, tales como el punto, la línea, el círculo, el triángulo. En general, modificaciones estables de formas reconocibles aunque incompletas, anteriores a la coherencia que confiere la unidad textual.

3. Niveles sintagmáticos

El lector se encuentra aquí con operaciones complejas pero separables. Se dan las diversas figuras iconográficas dentro del cuadro de una fotografía o pintura.

5. Niveles intertextuales

Todas las transcripciones en discursos narrativos pueden ser estudiadas como operaciones textuales que actúan como instrumentos multifuncionales. Es descrito como contextual y funciona como una gramática definida en el momento en que el lector debe desambiguar el mensaje del texto que tiene delante de sí.

6. El mecanismo del tópico

Aquí se habla de los mecanismos de coherencia, tanto productivos como interpretativos. Es el trabajo de hipótesis y abducción de un lector o destinatario. Funciona, también como una marca fija de secuencias o sintagmas narrativos amplios como "marca inicial", "intermediaria", "final" y puede ser sintáctica o/y pragmática.

7. El género como mecanismo macrotextual

Es la actualización, precisa y determinada, de una gran superficie de textos visuales caracterizados por un género determinado.

8. Tipologías de géneros

Las tipologías de género son verdaderos mecanismos de funcionamiento social de la comunicación de masas. En este nivel deberían estudiarse los diversos aspectos de la estrategia comunicativa de los géneros.

Coherencia del texto visual

Estudiar la imagen como un discurso visual exige analizar la organización lógico-semántica de las isotopías que aseguran su coherencia tanto en el plano de la expresión como en el del contenido. El concepto de isotopía a sido definido por Greimas como una conceptualización operativa según la cual ésta designa toda iteración de una unidad semiótica. El juego de las isotopías se puede establecer tanto en el plano del contenido como en el plano de la expresión. La relación que se establece entre estos planos constituye una función semiótica.

En el concepto de isotopía se distinguen dos momentos teóricos: el primero se refiere a la iteratividad en una cadena sintagmática de los clasemas que aseguran al discurso-enunciado su homogeneidad.

Estructuras de la imagen

Para Bertin, la unidad elemental de la imagen es la mancha, que está compuesta deespacio y color. La unidad intermedia de lectura se da cuando dos manchas se ponen en relación. Existe una mancha englobante llamada soporte, superficie o fondo. Sus diferencias mínimas pueden ser estudiadas como semas de espacialidad y coloración que constituyen un estrato isotópico que aportan una coherencia mínima en la manifestación del texto visual.

Esta isotopía mínima se constituye en el soporte visual, antes de ser "iconizada", es decir, en un nivle puramente plástico, presignificativo.

El texto visual se forma gracias a una negociación entre diversas variables que determinan la isotopía producida. Una imagen está atravesada por una complejidad isotópica: variables de naturaleza diferente y en permanente interacción. Las isotopías son leídas en un contexto por un lector.

La coherencia discursiva e relación con la imagen supone que se va más allá de la dimensión perceptiva para acceder a la dimensión cognoscitiva. La dimensión congnoscitiva de la imagen, a su vez, es posible porque a través del predominio del código de la semejanza perceptiva se da un contrato enunciativo donde participan ambos polos de la comunicación.


Vilches, Lorenzo. La imagen es un texto. La lectura de la imagen. Paidos: México, 1991.

martes, marzo 20, 2007

Encoding/Decoding


En esta clase hablamos de Stuart Hall: Encoding/Decoding. En esta lectura se critica al modelo tradicional de comunicación (emisor-mensaje-receptor). Él plantea proceso basado en los momentos de producción discursiva: producción-circulación-distribución-consumo-reproducción, donde si ningún significado es adquirido, no existe el consumo y el efecto. También es importante mencionar que en este intercambio comunicativo están presentes dos elementos importantes: la codificación y la decodificación.

En el efecto del mensaje, su formulación debe apropiarse de discursos que sean significativamente decodificados. Para ello intervienen la influencia, la instrucción o la persuasión con una compleja consecuencia cognitiva, emocional, ideológica o de comportamiento.

Se dijo que en base a este modelo, en sí no existe una decodificación sino una recodificación, porque el receptor construye sus propios mensajes en base a los adquiridos.

En todo mensaje se pretende el crear una codificación y decodificación que sea simétrica, que lo que se quiere transmitir sea interpretado en el mismo nivel a como fue emitido, y todo ello depende en parte de la identificación de los códigos, si falta una correspondencia provoca las distorsiones.

El término de códigos visuales naturales y realistas es el resultado de una práctica discursiva, donde no se revela la transparencia de un código, sino la universalidad y habituación del uso de los códigos. Así, “la articulación de un signo arbitrario, verbal o visual, con el concepto del referente es el producto no natural sino convencional, donde se requiere la intervención y apoyo de los códigos”.

En la lingüística se emplean los términos de denotación y connotación. En la denotación se habla sobre el sentido literal del signo, donde se confunde al compararlo como la realidad. La connotación es empleada para referirse a significados asociativos y convencionales.

En esta lectura se les emplea de forma combinada para el discurso. Así se les emplea como herramientas analíticas para poder distinguir en los contextos los diferentes niveles de intersección entre las ideologías y los discursos.

En el nivel denotativo, los códigos son cerrados y limitados; mientras que en la connotación los signos codificados intersecan con códigos semánticos de la cultura.

De esta forma se llegó al tema del desentendimiento o la falta de efectividad en la comunicación. El autor menciona que esto se debe a la falta de operatividad con los códigos dominantes o preferidos del espectador. Por ello se deben establecer limites y parámetros donde la decodificación va a operar. De lo contrario los espectadores interpretarían lo que quisiesen en un mensaje, entrando así, a la comunicación sistemática distorsionada.

Stuart Hall identifica tres posiciones hipotéticas que pueden ser construidas en la decodificación:
  1. Hegemónica dominante: el observador opera dentro del código dominante. Aunada a esta posición también se encuentra el código profesional, el cual sirve para reproducir definiciones dominantes.
  2. Código negociado: existen elementos adaptados y opuestos, en base a una lógica particular.
  3. Código oposicionista: el espectador es capaz de entender el sentido literal y connotativo del discurso pero lo decodifica de una manera globalmente contraria.

Hall, Stuart. Encoding/Decoding. Culture, Media and Language. Londres: Hutchinson, 1980.